12/20/2011

Estudo mostra que geração digital não sabe pesquisar




Ferramentas de busca como o Google tornaram os alunos menos preocupados com a credibilidade de uma fonte de informação - Foto: Getty Images
Há pouco tempo, quando os alunos eram solicitados a fazer um trabalho de pesquisa, era necessário ir até uma biblioteca e realizar a busca em diversos livros didáticos e enciclopédias. Nos dias de hoje, a realidade é outra: debruçar-se sobre páginas impressas é raro quando existem milhões de links sobre o assunto desejado à disposição com apenas um clique.
Mas, o que deveria ser um avanço acabou resultando em retrocesso, segundo um estudo americano que aponta que a geração digital não sabe pesquisar. Na investigação realizada na Universidade de Charleston, nos Estados Unidos, ficou claro que os estudantes de hoje não sabem realizar uma pesquisa de forma efetiva. Conforme os resultados, o grande inimigo está na comodidade que o meio digital oferece. Ferramentas de busca como o Google tornaram os alunos menos preocupados com a credibilidade de uma fonte de informação, por exemplo.
No estudo, os pesquisadores pediram que um grupo de universitários respondesse a um questionário utilizando a internet como meio de pesquisa. Para testar os participantes, foram colocadas intencionalmente informações erradas nos primeiros resultados das buscas realizadas pelos estudantes. Como previsto, os alunos basearam-se nos primeiros links e erraram todas as questões.
O trabalho revelou uma realidade lamentável: os estudantes da era digital se contentam com informações rápidas, sem se importar com procedência e fidelidade. Para José Moran, professor aposentado de Novas Tecnologias da Universidade de São Paulo (USP) e diretor de Educação a Distância na Universidade de Anhanguera (Uniderp), o fato é consequência de uma geração que cresceu com computadores e está acostumada com informações em 140 caracteres. Contudo, Moran acredita que o fato não se restringe somente a crianças e adolescentes.
"A internet deixou as pessoas em geral mais acomodadas. Adultos também cometem erros ao realizarem pesquisas online", diz. Por isso, o professor acredita que um dos papéis da escola, atualmente, deve ser o de ensinar metodologias de pesquisa desde cedo. "Os educadores pedem tema de estudo, mas não ensinam metodologias", afirma.
Outra pesquisa americana também comprova que jovens da geração digital não se preocupam com a procedência de suas fontes de estudo. Realizada pela Universidade Northwestern (EUA), a pesquisa pedia que 102 adolescentes do Ensino Médio buscassem o significado de diversos termos na internet. Todos tiveram sucesso nas respostas, mas nenhum soube informar quais foram os sites utilizados. "Os jovens confiam demais na internet", destaca o diretor de Educação a Distância da Uniderp.
Ensino de pesquisa na internet
Na Escola de Educação Básica Rocha Pombo, em São Joaquim (SC), o projeto "Ensinando a fazer pesquisas na internet" foi implantado nas turmas de 4º série. Elaborado pelo professor de informática Francisco Mondadori Junior, o projeto tem como objetivo trabalhar o conceito de pesquisa desde cedo, pois assim os estudantes chegam ao Ensino Médio sabendo utilizar as barras de pesquisa a seu favor.

O trabalho consiste em um questionário em que os alunos devem apontar suas áreas de interesse e pesquisar sobre esses assuntos. "Sugerimos a pesquisa na internet, no Google, digitando as palavras-chave das atividades que mais gostam. Cada aluno faz a sua pesquisa, procurando o site mais interessante", explica, dizendo que os pequenos são auxiliados por professores que também ensinam a importância de utilizar fontes de informação confiáveis.
Professor do Núcleo de Tecnologia Educacional (NTE) das escolas estaduais de São Joaquim (SC), Mondadori Junior conta que o ensino da pesquisa científica e escolar é uma das preocupações do núcleo, que procuram criar atividades lúdicas e divertidas para trabalhar o conceito em sala. "Em minha opinião deveria existir uma disciplina só para isso nas escolas", opina, dizendo que percebe, cada vez mais, a dificuldade dos alunos em realizar trabalhos de pesquisa. "Eles se contentam com os primeiros links", diz, destacando que é comum ouvir frases como "achei no Google".
Mondadori Junior defende a postura adotada por algumas escolas e educadores de não permitir o uso da internet como fonte de pesquisa. "É interessante proibir só no início, pois assim o estudante descobre que existem outras possibilidades de estudo, e não somente o meio virtual", explica. José Moran discorda: "Isso resulta em um estudante que usa livros na escola, e a internet em casa", sentencia, ressaltando que as dificuldades continuariam existindo. "Um dia esse aluno vai poder usar a internet para pesquisar, e então vai fazer de forma errada, pois não aprendeu na escola", completa.
Em mais de 20 anos de docência, Moran afirma que nunca deixou de trabalhar metodologias de pesquisa com seus alunos, seja no ensino fundamental ou no superior. "Sempre que eu passo trabalhos, especifico o tipo de pesquisa que eu quero, e ainda vejo com os estudantes algumas possibilidades mostradas pelo Google", diz, afirmando que ainda compara links e aponta informações que podem estar equivocadas. "Com isso, o jovem passa a desconfiar da internet, pois cria a consciência de que nem tudo que está no meio online é verdadeiro", conclui.
Na Escola Nossa Senhora das Graças, em São Paulo, a preocupação com o ensino de pesquisa na internet começou em 2009. Os educadores do colégio viram a necessidade de criar uma estrutura online que pudesse auxiliar os estudantes nos trabalhos escolares. Por isso, foi criado o "Caminhos de pesquisa na internet", uma ferramenta virtual que discute alguns critérios de pesquisa e avaliação das informações. Além dos professores deixarem dicas de endereços confiáveis, os alunos podem postar informações retiradas de sites para que os docentes possam avaliar sua veracidade.
Apesar de achar a solução interessante, Moran alerta que nem sempre os alunos terão uma ferramenta escolar a sua disposição. "A escola precisa ensinar os estudantes a caminharem sozinhos e terem noções críticas de fontes de pesquisa", opina.[Fonte: Terra]

9/22/2011

Projetos brasileiros estão entre vencedores do EducaRede 2011


Quatro projetos brasileiros estão entre os vencedores do Prêmio Internacional EducaRede 2011. O anúncio foi feito pela Fundação Telefônica, que anualmente promove o evento, com o objetivo de fomentar o trabalho em equipe no uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) na sala de aula. O concurso é aberto a alunos e professores de todo o mundo.
Os brasileiros concorreram com cerca de 4 mil trabalhos inscritos no prêmio e ficaram entre os 194 finalistas nas diversas categorias. A premiação ocorrerá em Madri, por ocasião da realização do VI Encontro Internacional EducaRede. Os vencedores terão todas as despesas de viagem pagas.
Na modalidade "Docentes e Alunos de 15 a 17 anos", o projeto Construindo a Identidade com Igualdade num Clic, das professoras Mirian Zimmer Soares e Eloisa Silva Moura com alunos da escola estadual Firmino Acauan, de São Leopoldo, Rio Grande do Sul, conquistou o segundo lugar. Os estudantes brasileiros mantêm troca cultural com alunos da Nigéria, utilizando a Internet como ferramenta de contato. O objetivo é conhecer as origens da formação da população brasileira.
O projeto Meninos e Meninas Bilíngües: O Caminho para a Inclusão, da Escola de Educação Básica Lauro Müller, de Florianópolis, foi o vencedor da modalidade "Trabalhos Orientados a alunos com necessidades educativas especiais". O projeto ensina Libras (Língua Brasileira de Sinais) e envolve professores, funcionários e todos os alunos das séries iniciais, com o objetivo de inserir estudantes com deficiência auditiva na escola. A ferramenta utilizada é o blog "Vejo Vozes", por meio do qual alunos do 6º, 7º e 8º ano ensinam Libras para os estudantes do 1º ao 5º ano.
O documentário Corre, que a chuva vem aí, de autoria dos alunos do 3º ano do Ensino Médio da Escola Estadual Vereador Antônio de Ré, em Guarulhos, conseguiu a terceira colocação na modalidade "Tecnologia móvel/celular".
Intercâmbio Virtual de Culturas é o título do projeto que obteve a primeira colocação na modalidade "Trabalhos colaborativos realizados entre professores e alunos de diferentes escolas dentro de um mesmo país". O trabalho envolve alunos de diferentes escolas brasileiras, por meio de blog, em que são compartilhadas fotos, vídeos e textos. Temas como Diversidade, Cidadania Global, Interdependência e Sustentabilidade são discutidos e analisados de forma interdisciplinar, promovendo o intercâmbio.
O Prêmio Internacional EducaRede tem a finalidade de promover o uso pedagógico das TIC, buscar conscientizar a comunidade educativa sobre o valor potencial destas tecnologias, colocar a seu alcance iniciativas e atividades relacionadas com esses objetivos e reconhecer o esforço do professorado por introduzi-las nos processos de ensino e aprendizagem.[Fonte: Terra]

8/11/2011

Estudo: 4% das escolas do País têm computador na sala de aula

Uma pesquisa divulgada pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação (CETIC.br) nesta terça-feira mostra que, embora 81% das escolas públicas do Brasil possuam laboratórios de informática, apenas 4% delas disponibilizam acesso à ferramenta em sala de aula. "Os resultados apontam a necessidade de ampliar esse modelo, por meio do incentivo da utilização pedagógica da tecnologia, já que o cotidiano do ensino-aprendizagem atualmente se desenvolve principalmente dentro da sala de aula e não no laboratório de informática", afirma Alexandre Barbosa, gerente do CETIC.br.
Para a realização do estudo, foram entrevistados 1.541 professores, 4.987 alunos, 497 diretores e 428 coordenadores pedagógicos em 497 escolas brasileiras. O objetivo da pesquisa foi identificar o uso e a apropriação da internet banda larga nas escolas públicas urbanas do País e, com isso, fomentar políticas públicas voltadas para a educação.
De acordo com o estudo, as atividades mais comuns com os alunos, como aula expositiva, interpretação de texto e exercícios práticos e de fixação do conteúdo, apresentam baixa incidência de uso da internet. Apenas 20% dos professores entrevistados utilizam a ferramenta como instrumento para organizar e mediar a comunicação com os alunos.
Em geral, o perfil dos professores que usam computador e internet nas atividades realizadas com os alunos são mais jovens. Instituições públicas localizadas na região Sul apresentam o maior índice de utilização das tecnologias pelo professor em atividades com os alunos. Um exemplo é a atividade de "pesquisa de informações utilizando o computador e a Internet", praticada por 56% dos educadores da região Sul, enquanto o percentual para o total do Brasil é de 44%.
Atividades de aprendizagem realizadas em sala de aula
A pesquisa aponta que a rotina diária das salas de aula fundamenta-se principalmente em práticas que mantêm o professor como figura central: atividades que insiram o aluno como agente na dinâmica de aprendizagem em sala de aula, como debates, jogos educativos e produção de materiais pelos alunos, apresentam uma frequência significativamente menor do que aquelas focadas no professor.
Ensinar os alunos a usar o computador e internet é a atividade menos frequente. Apesar disso, 40% dos professores se dispõem a contribuir para desenvolver o conhecimento dos alunos em relação às tecnologias, mesmo que em uma frequência baixa.
A principal limitação para maior uso das tecnologias na escola está relacionada ao nível de conhecimento sobre as ferramentas pelos educadores. A maioria (64%) concorda que os alunos da escola sabem mais sobre computador e internet do que o docente. Para 75% dos professores, a principal fonte de apoio para o desenvolvimento de suas habilidades tecnológicas são os contatos informais com outros educadores.
A pesquisa completa está disponível para consulta em www.cetic.br/educacao/2010
[Fonte: Terra]

7/05/2011

Coreia do Sul quer abolir papel nas escolas até 2015 e adotar Tablets


Os estudantes do Ensino Fundamental da Coreia do Sul irão deixar os livros e a papelada de lado. O país anunciou um investimento de US$2.4 bilhões para adquirir tablets e digitalizar conteúdo para os portáteis, substituindo o tradicional papel em todo o currículo escolar até 2015.

Algumas escolas já usam livros digitais em notebooks, mas, agora, as autoridades devem padronizar o método. Segundo o Technology Review do Massachusetts Institute of Technology (MIT), o Ministério da Educação ainda irá decidir os fabricantes e os modelos que serão adquiridos.

Conforme a publicação coreana The Chosunilbo, o material digitalizado incluirá fontes de referência, conteúdos multimídia e FAQs para auxiliar os alunos a compreender melhor as matérias. O governo ainda planeja implantar um sistema de computação em nuvem educacional em todas as instituições de ensino, para que os estudantes possam acessar facilmente o banco de dados de informações.

Graças a esse sistema, alunos poderão recuperar online aulas que tenham perdido e terão presença considerada pela administração escolar. O método pode beneficiar também estudantes que precisarem, eventualmente, passar longos períodos em hospitais, que poderão acompanhar as aulas remotamente.[Fonte: Adrenaline]

NOTA DO EDITOR DO BLOG:
Enquanto isso no Brasil ainda há milhares de escolas sem livros impressos e sem bibliotecas.

7/04/2011

Escolas do Brasil têm 3ª pior taxa de computador por aluno

Dados da OCDE revelam que a média de alunos por máquina no país é de 6 para 1. Com resultado, Brasil fica à frente apenas da Tunísia e Indonésia em ranking.

A inclusão digital dos alunos do ensino básico ainda é um grande desafio para o Brasil. É o que mostram dados divulgados nesta terça-feira pela OCDE, organização que reúne os países mais desenvolvidos do mundo, com base nos resultados da avaliação internacional Pisa. De acordo com o levantamento, as escolas brasileiras oferecem, em média, um computador para cada 6,25 estudantes - ou 0,16 computador por aluno. O número rende ao país o posto de terceira pior colocação no ranking da inclusão digital, à frente apenas de Tunísia e Indonésia.
A Austrália é o país mais bem colocado na lista, que inclui 65 nações. No país da Oceania, a oferta é de 1,03 aluno por computador. Na China, a média é de 1,75, enquanto a média dos países-membros da OCDE é 1,69. Na Colômbia, o mais bem colocado da América Latina, a média é de 2,85 alunos por máquina.
O estudo mostra ainda que 53,3% dos estudantes brasileiros analisados declaram ter um computador em casa. A estatística é 129% maior que em 2000, quando apenas 23,2% afirmaram possuir o equipamento. Apesar do crescimento expressivo, o país ainda esta longe das nações mais ricas. A média registrada pelos países-membros da OCDE foi de 94,3%, ou 41 pontos porcentuais a mais do que no Brasil.
O acesso à internet em casa também cresceu, diz o estudo. Em 2000, apenas 16,8% dos estudantes disseram acessar a rede mundial de computadores em casa. Em 2009, foram 58,3%, - um crescimento de 247%. Nesse quesito, a média dos países-membros da OCDE atingiu 88,9%, ou 30,6 pontos porcentuais a mais.
Apesar do crescimento, as diferenças sociais permanecem: somente 15,5% dos estudantes que pertencem ao quarto mais pobre da população afirmaram ter computador em casa. Entre o quarto mais rico, esse número atinge 86,9%. Quanto ao acesso à internet em casa, 27,2% dos estudantes que pertencem ao quarto mais pobre da população acessam a internet de casa, enquanto 88% do quarto mais rico o fazem.
Os números divulgados nesta terça são resultados de uma análise minuciosa do Pisa, avaliação internacional que mede a qualidade internacional da educação. De acordo com os dados gerais, divulgados em dezembro do ano passado, os estudantes brasileiros ocupam apenas a 53ª posição, atrás de nações como Chile, Trinidad e Tobago, Colômbia, México e Uruguai. Nesta avaliação, é levado em consideração o desempenho de alunos da sétima série em diante. [Fonte: Veja]

6/13/2011

Estudante é suspensa no Rio após colocar lição no Facebook

A suspensão de uma aluna de 15 anos que criou uma comunidade na rede social Facebook para a troca de informações sobre tarefas e provas da escola pH virou caso de polícia no Rio.
Após Jannah Nebbeling chegar sozinha de táxi em casa dizendo ter sido coagida a apagar a página sob risco de prisão, a mãe dela, Andrea Coelho, registrou queixa. Ela entrou, também, com processo por danos morais contra a escola.
A comunidade, criada em março, era usada por alunos do 1º ano do ensino médio de diversas unidades do pH para a divulgação de respostas de lições que valiam nota.
Jannah diz que o ambiente era "construtivo", já que muitas vezes as respostas publicadas por um aluno viravam tema de debate. Ela reconhece, porém, que muitos também usavam a rede social só para copiar trabalhos.
"Isso depende de cada um. Eu copiei algumas vezes, com outras palavras, mas, antes do Facebook, eu me reunia com minhas colegas para fazer o dever. A comunidade só facilitou", diz.
A mãe da garota diz que o problema maior foi ter considerado negligente a atitude da escola ao enviar a aluna sozinha de táxi para casa.
Além disso, Andrea diz que a filha foi constrangida pela diretora na frente de dois professores e coagida a apagar a comunidade, o que ela não conseguiu fazer.
"Eles disseram que, se ela não apagasse a página, eu poderia ser presa por crime cibernético", conta a mãe.
Educadores ouvidos pela Folha são unânimes em reprovar a reação do colégio.
Para Luli Radfahrer, professor de comunicação digital da USP e colunista da Folha, o Facebook poderia sediar um enorme grupo de estudos voluntário, que melhoraria o desempenho dos alunos.
"O pavor das novas tecnologias apenas revela o quanto a escola é cada dia mais anacrônica", diz Luca Rischbieter, consultor pedagógico da área de tecnologia educacional da Positivo.
O problema, afirma Nilbo Nogueira, doutor em educação com ênfase em novas tecnologias pela PUC-SP, é o uso inadequado da internet por falta de orientação dos professores.

OUTRO LADO:
Em nota, o colégio pH afirmou lamentar que a estudante tenha levado à Justiça um assunto de cunho estritamente educacional.
"A instituição tomou as medidas cabíveis, seguindo sua linha pedagógica, ao constatar que a aluna administrava página em rede social na qual usava o logo da instituição e veiculava material didático do colégio sem autorização e de forma inadequada", diz a nota.
O colégio diz que ofereceu um funcionário para acompanhá-la até em casa, mas que a oferta foi recusada. O pH é um dos colégios com maior taxa de aprovação em vestibulares.[Fonte: Folha.com]

5/27/2011

O Computador como Agente Transformador da Educação e o Papel do Objeto de Aprendizagem


Clovis Soares e Sá Filho
Mestrado Profissional em Ciência da Computação - UECE/CEFET-CE
csoaresf@yahoo.com
Elian de Castro Machado, Ph.D.
Universidade Federal do Ceará - UFC
elian@ufc.br


Resumo:

Este artigo discute como o computador pode ser usado para potencializar o processo de aprendizagem. E como a utilização de objetos de aprendizagem pode flexibilizar a construção de material didático para a educação a distância. Ao dividir a estrutura de um curso em objetos reutilizáveis, é possível aproveitar um mesmo conteúdo para vários objetivos e situações. Também o processo de desenvolvimento fica mais fácil e econômico de gerenciar.

Palavras-chave: educação a distância, computador na educação, objeto de aprendizagem, construção de material didático digital.

1. As novas tecnologias no contexto escolar.

Ainda é comum ouvir a afirmação de que o computador moderniza e facilita a educação. Será que uma ferramenta, por si só, pode transformar uma atividade? Ou, usando uma caneta de modelo mais novo, pode-se melhorar o conteúdo de um texto? É o velho mito de ver no "novo" a "solução salvadora". Com as mudanças cada vez mais rápidas na nossa sociedade moderna, às vezes é difícil manter as coisas nas suas devidas proporções. Uma ferramenta é um objeto criado pelo homem para intermediar ou amplificar uma ação humana. O que torna a ferramenta apenas uma parte dos recursos a serem empregados ao se pretender atingir um objetivo.

Ao considerar a aplicação na Educação do computador, ou qualquer produto tecnológico, é preciso ter claro, e em destaque, que a aprendizagem, a aquisição de um conhecimento novo, só ocorre com o engajamento pessoal do aprendiz. Nenhuma máquina pode colocar conhecimento em uma pessoa. Ela pode ser usada, para ampliar as condições do aprendiz de descobrir e desenvolver suas próprias potencialidades. Por esse motivo, caracterizar uma ferramenta em si, em vez de, o seu uso adequado, como um recurso didático, é uma impropriedade. Qualquer componente que se queira inserir na educação exige que se tenha um conhecimento de sua aplicabilidade, para definir o que é apropriado no seu emprego em termos de conteúdo, metodologia e objetivos. Inclusive lembrando que o conteúdo de cada disciplina tem características próprias que exigem soluções específicas. É dentro desse quadro que é possível pensar no uso do computador, como um instrumento tecnológico que, se usado adequadamente, pode potencializar as possibilidades do aprender.

2. O computador, um instrumento que potencializa as possibilidades do aprender.

Nessa era da informação, o computador, ao ser inserido na economia e na sociedade, mais do que todas as outras inovações tecnológicas, provocou uma avalanche de mudanças como nunca se viu na história das civilizações. Em nenhuma outra época houve tantas inovações em tão pouco tempo. Muitas invenções causaram impacto em relação ao passado. Mas a diferença que fez a diferença, foi o uso dos computadores. Em todas as áreas onde aconteceu um salto tecnológico, em evidência ou na retaguarda, estava o seu uso.

Esta máquina tem algo que nenhum outro instrumento tecnológico tem: a possibilidade de ser usada para manipular idéias. Outros instrumentos podem ser usados para registrar e expressar idéias, como a vídeo-câmara (idéias sob forma de imagens), o gravador (idéias sob forma de sons), a antiga máquina de escrever (idéias sob forma de textos). Mas, no computador, pode-se manipular esses registros, essas idéias. Nele, se pode usar idéias (programas, idéias sob forma de instruções) para manipular idéias (arquivos, idéias sob forma de registros).

Em uma biblioteca se tem livros, que podem ser lidos e examinados. Usa-se a mente humana para localizar e comparar conteúdos nos livros. É uma tarefa que pode ser demorada. Em um computador pode-se armazenar todos os livros de uma biblioteca e usar um programa de busca para apontar relações entre os conceitos descritos nos livros. E isso pode ser feito muito rápido. Da mesma forma que um veículo amplifica nossa capacidade de locomoção, e um óculos amplifica nossa capacidade de visão, o computador pode ser usado para amplificar nossas habilidades mentais. Parece impressionante, mas há limitações. Não é o veículo que locomove-se por si, não é o óculos que enxerga e não é o computador que pensa. Ferramentas auxiliam e potencializam ações humanas. E o computador somente executa, mecânicamente, uma tarefa, dentro dos limites estabelecidos da sua programação (regras exatas e detalhadas, antecipadamente fornecidas), e que, frente a uma situação não previamente programada, trava. Isso o torna a ferramenta ideal para tarefas repetitivas e conhecidas, mas difícil e as vezes impossível o seu uso em tarefas criativas. O computador em si não é capaz de gerar qualquer conhecimento novo.

3. Os avanços da tecnologia e as mudanças nas atividades humanas.

Ainda herança do período industrial, onde as máquinas, eram a causa do aumento de produção, o computador ainda é visto como uma máquina que acelera tarefas. Com esse raciocínio, o computador na educação, deveria acelerar a tarefa de aprender dos alunos, considerando haver uma relação direta entre modernidade da tecnologia com intensidade do raciocínio humano.

As novas tecnologias alteram o ritmo em vários setores da vida cotidiana. Trouxeram ganhos incríveis em termos de rapidez e eficiência na comunicação, organização, armazenamento e recuperação de informações. Diversas atividades humanas são realizadas com mais rapidez e eficácia, distâncias físicas são superadas, a mídia eletrônica possibilita a informação circular em tempo real. Tudo parece avançar em ritmo mais rápido. Mas transmitir uma informação é bem diferente de saber se o outro, o recebedor da informação, a compreendeu. A despeito das tentativas, não se tem conseguido, acelerar mecânicamente, de forma padronizada, o tempo de aprendizagem. Este é um processo de construção que tem uma duração própria a cada indivíduo e que exige seu engajamento. Essa é uma particularidade essencial da educação: ensinar não é igual a repassar informações, e aprender exige uma adaptação e reconstrução das informações recebidas, comparadas e examinadas com os conhecimentos já consolidados, de uma forma não-linear, não-sequencial e em um ritmo variável de indivíduo para indivíduo. Este é um desafio que a tecnologia não pode resolver de modo mecânico. É preciso trabalhar mais na busca de uma maior compreensão do fenômeno humano da aprendizagem e de como as mudanças que as novas tecnologias trazem às atividades humanas podem ser incorporadas em um modelo educacional.

4. O espaço virtual e a educação

O grande diferencial que as redes de computadores, colocam para a Educação, é o de possibilitar novas opções de espaço e de tempo que antes não existiam na prática pedagógica. E essas opções ainda não estam plenamente exploradas. Há uma inércia em se querer manter nos caminhos já conhecidos. É preciso refletir sobre as novas possibilidades em que a interação mestre-aluno pode ocorrer, em o que e como essas novas opções de espaço-tempo podem trazer.

No que se refere à Educação, a Internet consegue ser o paraíso e o inferno ao mesmo tempo. Conteúdos que podem ser úteis e aplicáveis no processo de aprendizagem, existem aos milhares na web. Mas como encontrá-los? Com ferramentas de busca é possível filtrar assuntos por palavras-chave, mas não por relevância, nível do aluno, formato de mídia, e outros parâmetros. Isso não é deficiência da Internet. Ela é um poderoso meio de comunícação e de distribuição da informação, e não foi projetada, no seu início, com finalidade educacional.

Entretanto, como facilitadora de acesso à informação ela potencializa novas oportunidades para aprender. Recursos difíceis de criar no papel ou de uso não convencional em sala de aula, são facilmente disponibilizados em um ambiente on-line. Por exemplo: um estudante de línguas pode escutar um audio clip, sobre assuntos de seu interesse, para teste de compreensão. Um instrutor encontra on-line um caso de estudo interessante e adequado para seus alunos. Disponibiliza o endereço da página web no grupo de discussão da classe e prepara uma tarefa a ser desenvolvida por seus alunos. Tutoriais, FAQs (perguntas frequentes), slides, simulações, bancos de dados, listas de discussão, o número de recursos novos, disponibilizados pela web, que podem ser utilizados no processo de aprendizagem, têm aumentado e a Internet tem se tornado um instrumento de uso comum. Mas usar toda essa novidade tecnológica dá trabalho. O desenvolvimento de um curso a distância interativo com vídeo clips, slides, simulações, testes interativos, tem um custo alto e o tempo também pode ser um problema. O avanço cada vez mais rápido da aplicação das descobertas da ciência na sociedade, onde as últimas inovações suplantam e substituem as anteriores, tem como efeito colateral, a diminuição do período de vida útil do conhecimento que tenha relação com tecnologia.

O principal problema do custo e tempo no desenvolvimento de um curso na web é que, no caso de ter uma estrutura monolítica (o curso inteiro em um único bloco), impossibilita uma atualização rápida de segmentos do curso, para se adequar às últimas inovações dos conteúdos tratados ou às peculiaridades dos diversos segmentos de públicos que o curso pode alcançar e que foram ampliados pela Internet.

5. Os objetos de aprendizagem

A abordagem do desenvolvimento de um curso em formato monolítico não é a única possível. Um outro modo é pensar em cursos como conjuntos de blocos menores, projetados cada um individualmente, e que juntos formam uma unidade maior. Essa idéia, tomada emprestada da programação orientada a objetos, se refere ao processo de modularização e reutilização no processo de desenvolvimento de software. Esse modelo de curso, baseado em objetos de aprendizagens, é caracterizado pela alternativa de se poder criar blocos de conteúdo educacional independentes que forneçam uma experiência educacional para algum propósito pedagógico.

Obedecendo a esse modelo, na produção de componentes didáticos digitais, considera-se o objetos de aprendizagem como blocos de conteúdo educacional auto-contidos (com uma certa independência de conteúdo), podento fazer referência a outros blocos, e podendo ser combinados ou sequenciados para formar interações educacionais. Dessa forma o objeto de aprendizagem tem a propriedade de, quando manipulado dentro de um contexto de busca de conhecimento, servir de mediação e facilitação para a formação e consolidação de um saber novo.

Uma definição para objetos de aprendizagem pode ser: recursos digitais, que podem ser usados, reutilizados e combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado rico e flexível. Seu uso pode reduzir o tempo de desenvolvimento, diminuir a necessidade de instrutores especialistas e os custos associados com o desenvolvimento baseado em web.

Esses objetos de aprendizagem podem ser usados como recursos simples ou combinados para formar uma unidade de instruçào maior. Podem também ser usados em um determinado contexto e depois reutilizados em contextos similares. Por exemplo, recursos on-line produzidos para estudantes de enfermagem podem, com alguma remontagem, ser ajustados para estudantes de medicina. Um professor ao reunir material para um curso pode encontrar, em material produzido por outro desenvolvedor, componentes que possa usar e que já estão prontos. Ou, um professor de história de arte, para ilustrar uma aula, pode obter na Internet imagens raras, ou que tenham algum significado especial para seus alunos (nesse caso, as imagens ao serem combinadas com textos e mais algum elemento que possa causar uma reflexão no aluno, podem ser consideradas como objetos de aprendizagem) . Em uma situação de auto estudo ou atividades de revisão ou reforço de instrução, um estudante que esteja tendo dificuldades com conceitos de uma disciplina, pode acessar um tutorial para revisão. Com o objeto de aprendizagem como ponto de partida, o tempo gasto em uma produção de qualidade é diminuído.

A característica principal dos objetos de aprendizagem, a de reutilização, exige que o curso seja projetado em uma estrutura modular e que os objetos tenham sidos desenvolvidos obedecendo às regras da orientação a objetos. E devem ter, no mínimo, um objetivo educacional explícito.

Outras características que devem ser consideradas no desenvolvimento de recursos de aprendizagem on-line:

Instrutores e aprendizes devem encontrar esses recursos facilmente. Objetos podem ser armazenados em banco de dados, que também são conhecidos como repositórios. Essa característica tem um particular benefício em termos de recuperação. Os repositórios asseguram que o usuário pode encontrar conteúdos com padrões em termos de nível, qualidade e formato. Repositórios educacionais podem permitir uma recuperação mais fácil e mais precisa que o uso de utilitários de busca. Objetos de aprendizagem on-line armazenados assim permitem potencializar sua localização. Já que as razões para efetuar a busca de um recurso podem ser as mais diversas. A localização de conteúdo pode ser executada por rotinas do próprio repositório, preparadas para assegurar consistência e evitar redundância na busca. Repositórios podem também manter registros sobre a utilização de seus objetos. Assim, desenvolvedores podem saber quantas pessoas usaram um particular recurso de aprendizagem. Os usuários podem querer saber os comentários de outros usuários sobre determinado objeto. Exemplos de repositórios podem ser encontrados nos sites: www.merlot.org, www.eoe.org e http://rived.proinfo.mec.gov.br/

Objetos de aprendizagem devem ser projetados para serem úteis sem causar problemas de atualização de hardware ou de software. Devem seguir os padrões já consolidados e amplamente conhecidos e usados para não causar dificuldades ao usuário. Idealmente, são criados para uso independente de plataforma, navegador de Internet ou software, e maximizado para uso em ambiente web.

A abordagem de objetos de aprendizagem para o desenvolvimento de cursos permite alguma medida de durabilidade. Porque o projeto é mais flexível, um curso pode ser atualizado mais facilmente. Se os criadores de objetos de aprendizagem aderirem aos padrões especificados pelo projeto do repositório, então o recurso terá uma melhor chance de ser sustentável apesar das mudanças em tecnologia.

Recursos on-line ou objetos de aprendizagem podem ser criados em qualquer mídia ou formato: applet java; animação flash; video ou áudio clip; foto; apresentação powerpoint; website.

Objetos de aprendizagem podem variar muito de tamanho. Em um extremo desse intervalo um objeto pode ser um simples componente digital. Por exemplo, uma simples fotografia sobre um monumento histórico pode ser usada para enriquecer um aprendizado sobre: a cidade do monumento, fatos históricos, a arquitetura da época, método de fotografia. Essa fotografia pode ser incorporada em uma página web ou numa apresentação powerpoint para aulas sobre história da cidade, história da época, história do personagem, arquitetura ou fotografia . Em resumo, o propósito educacional de um objeto elementar é muito mais definido pelo uso do recurso que o desenvolvedor estabelece do que pelo recurso em si. No outro extremo do intervalo, um web site inteiro, tambem pode ser um objeto de aprendizagem. A foto com texto mencionada pode ser incorporada em um web site dedicado a quaisquer dos tópicos citados. Um objeto incorporado em outro objeto, mas mantendo a sua independência. Por exemplo, a foto pode ser substituída sem alterar a estrutura do site. Há somente dois limites no tamanho de um objeto de aprendizagem: Primeiro, um objeto de aprendizagem deve ter ao menos um propósito educacional claramente definido. Segundo, um objeto de aprendizagem não pode ser tão grande que sua aplicação se restrinja a um único contexto ou propósito educacional (seria uma estrutura monolítica, desconsiderando a possibilidade de reutilizaçào em outro contexto).

Para permitir que desenvolvedores e instrutores encontrem com facilidade os objetos que sirvam a seus propósitos, a descrição, objetivos educacionais e outras características de cada objeto existente no repositório são colocadas em metadados (dados sobre dados), em um processo semelhante a fichas de consulta de uma biblioteca. Quando o objeto de aprendizagem é armazenado para distribuição, um sistema de registro de características, efetua essa catalogação, o que permite criadores e usuários em potencial encontrarem o objeto rápida e facilmente. Através do metadado é possivel obter informações sobre detalhes do objeto de aprendizagem: aplicações previstas; nível do aprendiz; tipo de interatividade; formato de mídia; autor; data; etc.

Uma imagem, como a referida no exemplo do professor de arte, para ser considerada um objeto de aprendizagem, precisa ter adicionada, no mínimo, as características de identificação, localização, autor, data, objetivo educacional e um elemento que estimule a reflexão do estudante.

Uma questão que tem não tem sido dado destaque na grande maioria dos textos que definem objetos de aprendizagem é o significado de aprendizagem e sua diferença do significado de ensino. Com frequência, ensino e aprendizagem tem sidos tratados como sinônimos, quando não o são. Um objeto que se limita a apresentar uma informação, mesmo tendo um objetivo educacional definido e claro, deveria ser classificado como objeto de ensino. Deixando a definição de objeto de aprendizagem para os objetos que comportassem algum tipo de resposta ao estudante, que lhe permitisse refletir sobre a reação do objeto. Como essa é uma classificação subjetiva, que pode depender do contexto e da situação, e ainda há uma herança forte do ensino tradicionalista, essa mesclagem dos conceitos de ensino e de aprendizagem vai continuar. Mas não invalida a vantagem de se trabalhar com a metodologia de orientação a objetos. Apenas haverá perda de eficácia ao se aplicar métodos de ensino como se fossem métodos de aprendizagem.

6. A necessidade de padronização.

Nas últimas três décadas a tecnologia do ensino e da aprendizagem atravessou muitas fases e abordagens, desde o sistema de ensino programado baseado em mainframe, os sistemas de CBT, os sistemas de autoria, e depois da explosão da Internet, os sistemas de gerenciamento de aprendizagem e os portais de aprendizagem. Por todo esse tempo, o desenvolvimento de software voltado para a educação tem sido resultado de idéias e iniciativas individuais, sem muita preocupação em assegurar a sobrevivência do produto à mudança rápida da tecnologia. E, a história da tecnologia tem mostrado que mudanças revolucionárias não decolam se não houver adoção de padrões. Para a eletricidade foi a padronização de voltagem e tomadas; para as ferrovias, a distância entre os trilhos; para a Internet, os protocolos TCP/IP, HTTP e HTML.

Considerando o caso da tomada elétrica. Existe uma especificação técnica que diz que, no Brasil, ela deve ter dois furos redondos e dois achatados, de certas dimensões, e separados por uma determinada distância, deve ser capaz suportar no mínimo tantos volts e tantos graus de temperatura. Cada fabricante é livre para implementar como quiser. Material, cor, acabamento, preço, fica a seu critério, desde que as especificações sejam obedecidas. Isso permite que quando for comprar um eletrodoméstico não precise ter que medir e comparar pinos de tomada, e comprando um equipamento que obedeça a uma especificação estrageira, basta comprar tambem um componente adaptador, e indo para uma localidade que tenha uma voltagem diferente, usar um componente transformador. Se um fornecedor abusa no preço de um produto, basta procurar um outro com especificações equivalentes. Isso funciona porque existe um padrão e ele é aceito e seguido.

Trazer essas vantagens para o campo da Educação será algo promissor. Permitirá que conteúdos sejam transferidos sem problemas entre plataformas e ambientes, que um material educacional seja facilmente pesquisado e localizado, que um ambiente de aprendizado virtual possa usar produtos de diversos desenvolvedores sem conflito, combinando as possibilidades mais convenientes.

Os grandes desenvolvedores na área da tecnologia educacional já estão adequando seus produtos aos padrões que ainda estão em formação, apesar deles continuarem em discussão e desenvolvimento, porque apesar do custo, essa padronização garante uma ampliação do mercado, o que é vantagem para os que chegam primeiro. Esse trabalho sobre a criação e difusão de padrões aplicáveis à tecnologia do ensino e aprendizagem, que tem por objetivo a interoperabilidade entre sistemas de aprendizagem distintos, de modo que componentes gerados por ferramentas diferentes sigam uma forma de reconhecimento universal, vem sendo conduzido por organizações como: ADL/SCORM (http://www.adlnet.org); CEN/ISSS (http://www.cenorm.be/isss/); IEEE - LTSC (http://ltsc.ieee.org/index.html); IMS (http://www.imsglobal.org); PROMETEUS (http://www.prometeus.org); DCMI (http://dublincore.org/documents/dces); e outras.

Vale lembrar que esse esforço para estabelecer padrões é de interesse de todos mas é uma negociação difícil, porque usuários e desenvolvedores têm necessidades muito diferentes. A implementação de padrões representam custos para o desenvolvedor e o deixa exposto a outros desenvolvedores (torna mais fácil comparar vantagens e desvantagens). Para o usuário os padrões representa flexibilidade e poder de escolha. Desenvolvedores querem o mínimo de padrões e só os que os beneficie. Os usuários desejam o máximo possível. Então, dificuldades sempre vão existir, e será o mercado que estabelecerá um meio termo.

7. Conclusão

É importante dar-se conta de que na sociedade moderna, "a pedagogia das certezas está sendo substituída por uma pedagogia do problema", onde o saber pré-fixado cede lugar à busca da informação para a construção contínua do conhecimento. É nesse contexto que o computador deve ser inserido na Educação. Uma ferramenta da sociedade tecnológica que pode ser usada para auxiliar a condução do aluno na busca prazerosa da descoberta. E o novo papel do professor é mostrar ao aluno que ele pode descobrir.

O objeto de aprendizagem é um instrumento que trás novas possibilidades no desenvolvimento de material a ser usado na educação a distância. A aplicação dos conceitos de modularização e reutilização, tornam mais fáceis a atualização de conteúdos de materiais didáticos, reduzindo tempo e custo de desenvolvimento, testes, documentação e manutenção.

O uso de repositórios de objetos de aprendizagem, devidamente identificados e catalogados, disponibiliza recursos didáticos, que podem ser compartilhados em qualquer parte do mundo que tenha acesso à Internet, usados em mais de uma situação e para objetivos diversos, e tornam o desenvolvimento de cursos, tutoriais e outras opções de ensino-aprendizagem, mais dinâmicos e mais simples de serem mantidos atualizados.

Mas todas essas vantagens dependem de um adequado uso dos instrumentos em questão. Para se trabalhar com eficiência com objetos de aprendizagem é preciso primeiro compreender com profundidade o significado do conceito de aprendizagem e sua diferença para o conceito de ensino; o conceito de construtivismo e de processos de construção de conhecimento; e também os conceitos essenciais da orientação a objetos: abstração, encapsulamento, compartilhamento, classificação, herança, reusabilidade e modularidade.

8. Referência Bibliográfica

CASTELLS, M. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999.

IEEE. Draft standard for learning object metadata. IEEE P1484.12/D4, 18 April 2001. www.ltsc.ieee.org/doc/index.html. (acesso em 12/01/2003).

HILLIS, D. O padrão gravado na pedra. Rio de Janeiro: Rocco, 2000.

IMS. Learning design specification. IMS, October 2002. www.imsglobal.org/learningdesign.cfm. (acesso em 12/01/2003).

MEISTER, J. C. Educação corporativa. São Paulo: Makron Books, 1999.

PAIS, L. C. Educação escolar e as tecnologias da informática. Belo Horizonte: Autêntica, 2002.

PAPERT, S. Logo: computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1985.

POZO, J. I. Aprendizes e mestres - a nova cultura da aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2002.

PRETI, O. (org.). Educação a distância: construindo significados. Brasília: Plano, 2000.

NICHOLS, M. Education and learning objects: a primer. Document online: available from www.cta.ac.nz/papers/Learning%20Objects%20CPIT.doc/ (acesso em 20/01/2003).

ROSENBERG, M. J. E-learning. São Paulo: Makron Books, 2002.

RUMBAUGH, J.; et.al. Modelagem e projetos baseados em objetos. Rio de Janeiro: Campus, 1994.

SANCHO, J. M. (org.). Para uma tecnologia educacional. Porto Alegre: Artmed, 1998.

WILEY, D. The instructional use of learning objects. Online version: available from http://reusability.org/read/, 2000. (acesso em 12/01/2003).

Texto disponível em < http://www.universiabrasil.net/materia/materia.jsp?id=5939 >. Data de acesso 10 /04 /2006

A Utilização das Novas Tecnologias na Educação numa Perspectiva Construtivista


Clovis Soares e Sá Filho
Mestrado Profissional em Ciência da Computação - UECE/CEFET-CE
csoaresf@yahoo.com
Elian de Castro Machado, Ph.D.
Universidade Federal do Ceará - UFC
elian@ufc.br


Resumo:

Este artigo discute como o computador pode ser usado para potencializar o processo de aprendizagem. E como a utilização de objetos de aprendizagem pode flexibilizar a construção de material didático para a educação a distância. Ao dividir a estrutura de um curso em objetos reutilizáveis, é possível aproveitar um mesmo conteúdo para vários objetivos e situações. Também o processo de desenvolvimento fica mais fácil e econômico de gerenciar.

Palavras-chave: educação a distância, computador na educação, objeto de aprendizagem, construção de material didático digital.

1. As novas tecnologias no contexto escolar.

Ainda é comum ouvir a afirmação de que o computador moderniza e facilita a educação. Será que uma ferramenta, por si só, pode transformar uma atividade? Ou, usando uma caneta de modelo mais novo, pode-se melhorar o conteúdo de um texto? É o velho mito de ver no "novo" a "solução salvadora". Com as mudanças cada vez mais rápidas na nossa sociedade moderna, às vezes é difícil manter as coisas nas suas devidas proporções. Uma ferramenta é um objeto criado pelo homem para intermediar ou amplificar uma ação humana. O que torna a ferramenta apenas uma parte dos recursos a serem empregados ao se pretender atingir um objetivo.

Ao considerar a aplicação na Educação do computador, ou qualquer produto tecnológico, é preciso ter claro, e em destaque, que a aprendizagem, a aquisição de um conhecimento novo, só ocorre com o engajamento pessoal do aprendiz. Nenhuma máquina pode colocar conhecimento em uma pessoa. Ela pode ser usada, para ampliar as condições do aprendiz de descobrir e desenvolver suas próprias potencialidades. Por esse motivo, caracterizar uma ferramenta em si, em vez de, o seu uso adequado, como um recurso didático, é uma impropriedade. Qualquer componente que se queira inserir na educação exige que se tenha um conhecimento de sua aplicabilidade, para definir o que é apropriado no seu emprego em termos de conteúdo, metodologia e objetivos. Inclusive lembrando que o conteúdo de cada disciplina tem características próprias que exigem soluções específicas. É dentro desse quadro que é possível pensar no uso do computador, como um instrumento tecnológico que, se usado adequadamente, pode potencializar as possibilidades do aprender.

2. O computador, um instrumento que potencializa as possibilidades do aprender.

Nessa era da informação, o computador, ao ser inserido na economia e na sociedade, mais do que todas as outras inovações tecnológicas, provocou uma avalanche de mudanças como nunca se viu na história das civilizações. Em nenhuma outra época houve tantas inovações em tão pouco tempo. Muitas invenções causaram impacto em relação ao passado. Mas a diferença que fez a diferença, foi o uso dos computadores. Em todas as áreas onde aconteceu um salto tecnológico, em evidência ou na retaguarda, estava o seu uso.

Esta máquina tem algo que nenhum outro instrumento tecnológico tem: a possibilidade de ser usada para manipular idéias. Outros instrumentos podem ser usados para registrar e expressar idéias, como a vídeo-câmara (idéias sob forma de imagens), o gravador (idéias sob forma de sons), a antiga máquina de escrever (idéias sob forma de textos). Mas, no computador, pode-se manipular esses registros, essas idéias. Nele, se pode usar idéias (programas, idéias sob forma de instruções) para manipular idéias (arquivos, idéias sob forma de registros).

Em uma biblioteca se tem livros, que podem ser lidos e examinados. Usa-se a mente humana para localizar e comparar conteúdos nos livros. É uma tarefa que pode ser demorada. Em um computador pode-se armazenar todos os livros de uma biblioteca e usar um programa de busca para apontar relações entre os conceitos descritos nos livros. E isso pode ser feito muito rápido. Da mesma forma que um veículo amplifica nossa capacidade de locomoção, e um óculos amplifica nossa capacidade de visão, o computador pode ser usado para amplificar nossas habilidades mentais. Parece impressionante, mas há limitações. Não é o veículo que locomove-se por si, não é o óculos que enxerga e não é o computador que pensa. Ferramentas auxiliam e potencializam ações humanas. E o computador somente executa, mecânicamente, uma tarefa, dentro dos limites estabelecidos da sua programação (regras exatas e detalhadas, antecipadamente fornecidas), e que, frente a uma situação não previamente programada, trava. Isso o torna a ferramenta ideal para tarefas repetitivas e conhecidas, mas difícil e as vezes impossível o seu uso em tarefas criativas. O computador em si não é capaz de gerar qualquer conhecimento novo.

3. Os avanços da tecnologia e as mudanças nas atividades humanas.

Ainda herança do período industrial, onde as máquinas, eram a causa do aumento de produção, o computador ainda é visto como uma máquina que acelera tarefas. Com esse raciocínio, o computador na educação, deveria acelerar a tarefa de aprender dos alunos, considerando haver uma relação direta entre modernidade da tecnologia com intensidade do raciocínio humano.

As novas tecnologias alteram o ritmo em vários setores da vida cotidiana. Trouxeram ganhos incríveis em termos de rapidez e eficiência na comunicação, organização, armazenamento e recuperação de informações. Diversas atividades humanas são realizadas com mais rapidez e eficácia, distâncias físicas são superadas, a mídia eletrônica possibilita a informação circular em tempo real. Tudo parece avançar em ritmo mais rápido. Mas transmitir uma informação é bem diferente de saber se o outro, o recebedor da informação, a compreendeu. A despeito das tentativas, não se tem conseguido, acelerar mecânicamente, de forma padronizada, o tempo de aprendizagem. Este é um processo de construção que tem uma duração própria a cada indivíduo e que exige seu engajamento. Essa é uma particularidade essencial da educação: ensinar não é igual a repassar informações, e aprender exige uma adaptação e reconstrução das informações recebidas, comparadas e examinadas com os conhecimentos já consolidados, de uma forma não-linear, não-sequencial e em um ritmo variável de indivíduo para indivíduo. Este é um desafio que a tecnologia não pode resolver de modo mecânico. É preciso trabalhar mais na busca de uma maior compreensão do fenômeno humano da aprendizagem e de como as mudanças que as novas tecnologias trazem às atividades humanas podem ser incorporadas em um modelo educacional.

4. O espaço virtual e a educação

O grande diferencial que as redes de computadores, colocam para a Educação, é o de possibilitar novas opções de espaço e de tempo que antes não existiam na prática pedagógica. E essas opções ainda não estam plenamente exploradas. Há uma inércia em se querer manter nos caminhos já conhecidos. É preciso refletir sobre as novas possibilidades em que a interação mestre-aluno pode ocorrer, em o que e como essas novas opções de espaço-tempo podem trazer.

No que se refere à Educação, a Internet consegue ser o paraíso e o inferno ao mesmo tempo. Conteúdos que podem ser úteis e aplicáveis no processo de aprendizagem, existem aos milhares na web. Mas como encontrá-los? Com ferramentas de busca é possível filtrar assuntos por palavras-chave, mas não por relevância, nível do aluno, formato de mídia, e outros parâmetros. Isso não é deficiência da Internet. Ela é um poderoso meio de comunícação e de distribuição da informação, e não foi projetada, no seu início, com finalidade educacional.

Entretanto, como facilitadora de acesso à informação ela potencializa novas oportunidades para aprender. Recursos difíceis de criar no papel ou de uso não convencional em sala de aula, são facilmente disponibilizados em um ambiente on-line. Por exemplo: um estudante de línguas pode escutar um audio clip, sobre assuntos de seu interesse, para teste de compreensão. Um instrutor encontra on-line um caso de estudo interessante e adequado para seus alunos. Disponibiliza o endereço da página web no grupo de discussão da classe e prepara uma tarefa a ser desenvolvida por seus alunos. Tutoriais, FAQs (perguntas frequentes), slides, simulações, bancos de dados, listas de discussão, o número de recursos novos, disponibilizados pela web, que podem ser utilizados no processo de aprendizagem, têm aumentado e a Internet tem se tornado um instrumento de uso comum. Mas usar toda essa novidade tecnológica dá trabalho. O desenvolvimento de um curso a distância interativo com vídeo clips, slides, simulações, testes interativos, tem um custo alto e o tempo também pode ser um problema. O avanço cada vez mais rápido da aplicação das descobertas da ciência na sociedade, onde as últimas inovações suplantam e substituem as anteriores, tem como efeito colateral, a diminuição do período de vida útil do conhecimento que tenha relação com tecnologia.

O principal problema do custo e tempo no desenvolvimento de um curso na web é que, no caso de ter uma estrutura monolítica (o curso inteiro em um único bloco), impossibilita uma atualização rápida de segmentos do curso, para se adequar às últimas inovações dos conteúdos tratados ou às peculiaridades dos diversos segmentos de públicos que o curso pode alcançar e que foram ampliados pela Internet.

5. Os objetos de aprendizagem

A abordagem do desenvolvimento de um curso em formato monolítico não é a única possível. Um outro modo é pensar em cursos como conjuntos de blocos menores, projetados cada um individualmente, e que juntos formam uma unidade maior. Essa idéia, tomada emprestada da programação orientada a objetos, se refere ao processo de modularização e reutilização no processo de desenvolvimento de software. Esse modelo de curso, baseado em objetos de aprendizagens, é caracterizado pela alternativa de se poder criar blocos de conteúdo educacional independentes que forneçam uma experiência educacional para algum propósito pedagógico.

Obedecendo a esse modelo, na produção de componentes didáticos digitais, considera-se o objetos de aprendizagem como blocos de conteúdo educacional auto-contidos (com uma certa independência de conteúdo), podento fazer referência a outros blocos, e podendo ser combinados ou sequenciados para formar interações educacionais. Dessa forma o objeto de aprendizagem tem a propriedade de, quando manipulado dentro de um contexto de busca de conhecimento, servir de mediação e facilitação para a formação e consolidação de um saber novo.

Uma definição para objetos de aprendizagem pode ser: recursos digitais, que podem ser usados, reutilizados e combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado rico e flexível. Seu uso pode reduzir o tempo de desenvolvimento, diminuir a necessidade de instrutores especialistas e os custos associados com o desenvolvimento baseado em web.

Esses objetos de aprendizagem podem ser usados como recursos simples ou combinados para formar uma unidade de instruçào maior. Podem também ser usados em um determinado contexto e depois reutilizados em contextos similares. Por exemplo, recursos on-line produzidos para estudantes de enfermagem podem, com alguma remontagem, ser ajustados para estudantes de medicina. Um professor ao reunir material para um curso pode encontrar, em material produzido por outro desenvolvedor, componentes que possa usar e que já estão prontos. Ou, um professor de história de arte, para ilustrar uma aula, pode obter na Internet imagens raras, ou que tenham algum significado especial para seus alunos (nesse caso, as imagens ao serem combinadas com textos e mais algum elemento que possa causar uma reflexão no aluno, podem ser consideradas como objetos de aprendizagem) . Em uma situação de auto estudo ou atividades de revisão ou reforço de instrução, um estudante que esteja tendo dificuldades com conceitos de uma disciplina, pode acessar um tutorial para revisão. Com o objeto de aprendizagem como ponto de partida, o tempo gasto em uma produção de qualidade é diminuído.

A característica principal dos objetos de aprendizagem, a de reutilização, exige que o curso seja projetado em uma estrutura modular e que os objetos tenham sidos desenvolvidos obedecendo às regras da orientação a objetos. E devem ter, no mínimo, um objetivo educacional explícito.

Outras características que devem ser consideradas no desenvolvimento de recursos de aprendizagem on-line:

Instrutores e aprendizes devem encontrar esses recursos facilmente. Objetos podem ser armazenados em banco de dados, que também são conhecidos como repositórios. Essa característica tem um particular benefício em termos de recuperação. Os repositórios asseguram que o usuário pode encontrar conteúdos com padrões em termos de nível, qualidade e formato. Repositórios educacionais podem permitir uma recuperação mais fácil e mais precisa que o uso de utilitários de busca. Objetos de aprendizagem on-line armazenados assim permitem potencializar sua localização. Já que as razões para efetuar a busca de um recurso podem ser as mais diversas. A localização de conteúdo pode ser executada por rotinas do próprio repositório, preparadas para assegurar consistência e evitar redundância na busca. Repositórios podem também manter registros sobre a utilização de seus objetos. Assim, desenvolvedores podem saber quantas pessoas usaram um particular recurso de aprendizagem. Os usuários podem querer saber os comentários de outros usuários sobre determinado objeto. Exemplos de repositórios podem ser encontrados nos sites: www.merlot.org, www.eoe.org e http://rived.proinfo.mec.gov.br/

Objetos de aprendizagem devem ser projetados para serem úteis sem causar problemas de atualização de hardware ou de software. Devem seguir os padrões já consolidados e amplamente conhecidos e usados para não causar dificuldades ao usuário. Idealmente, são criados para uso independente de plataforma, navegador de Internet ou software, e maximizado para uso em ambiente web.

A abordagem de objetos de aprendizagem para o desenvolvimento de cursos permite alguma medida de durabilidade. Porque o projeto é mais flexível, um curso pode ser atualizado mais facilmente. Se os criadores de objetos de aprendizagem aderirem aos padrões especificados pelo projeto do repositório, então o recurso terá uma melhor chance de ser sustentável apesar das mudanças em tecnologia.

Recursos on-line ou objetos de aprendizagem podem ser criados em qualquer mídia ou formato: applet java; animação flash; video ou áudio clip; foto; apresentação powerpoint; website.

Objetos de aprendizagem podem variar muito de tamanho. Em um extremo desse intervalo um objeto pode ser um simples componente digital. Por exemplo, uma simples fotografia sobre um monumento histórico pode ser usada para enriquecer um aprendizado sobre: a cidade do monumento, fatos históricos, a arquitetura da época, método de fotografia. Essa fotografia pode ser incorporada em uma página web ou numa apresentação powerpoint para aulas sobre história da cidade, história da época, história do personagem, arquitetura ou fotografia . Em resumo, o propósito educacional de um objeto elementar é muito mais definido pelo uso do recurso que o desenvolvedor estabelece do que pelo recurso em si. No outro extremo do intervalo, um web site inteiro, tambem pode ser um objeto de aprendizagem. A foto com texto mencionada pode ser incorporada em um web site dedicado a quaisquer dos tópicos citados. Um objeto incorporado em outro objeto, mas mantendo a sua independência. Por exemplo, a foto pode ser substituída sem alterar a estrutura do site. Há somente dois limites no tamanho de um objeto de aprendizagem: Primeiro, um objeto de aprendizagem deve ter ao menos um propósito educacional claramente definido. Segundo, um objeto de aprendizagem não pode ser tão grande que sua aplicação se restrinja a um único contexto ou propósito educacional (seria uma estrutura monolítica, desconsiderando a possibilidade de reutilizaçào em outro contexto).

Para permitir que desenvolvedores e instrutores encontrem com facilidade os objetos que sirvam a seus propósitos, a descrição, objetivos educacionais e outras características de cada objeto existente no repositório são colocadas em metadados (dados sobre dados), em um processo semelhante a fichas de consulta de uma biblioteca. Quando o objeto de aprendizagem é armazenado para distribuição, um sistema de registro de características, efetua essa catalogação, o que permite criadores e usuários em potencial encontrarem o objeto rápida e facilmente. Através do metadado é possivel obter informações sobre detalhes do objeto de aprendizagem: aplicações previstas; nível do aprendiz; tipo de interatividade; formato de mídia; autor; data; etc.

Uma imagem, como a referida no exemplo do professor de arte, para ser considerada um objeto de aprendizagem, precisa ter adicionada, no mínimo, as características de identificação, localização, autor, data, objetivo educacional e um elemento que estimule a reflexão do estudante.

Uma questão que tem não tem sido dado destaque na grande maioria dos textos que definem objetos de aprendizagem é o significado de aprendizagem e sua diferença do significado de ensino. Com frequência, ensino e aprendizagem tem sidos tratados como sinônimos, quando não o são. Um objeto que se limita a apresentar uma informação, mesmo tendo um objetivo educacional definido e claro, deveria ser classificado como objeto de ensino. Deixando a definição de objeto de aprendizagem para os objetos que comportassem algum tipo de resposta ao estudante, que lhe permitisse refletir sobre a reação do objeto. Como essa é uma classificação subjetiva, que pode depender do contexto e da situação, e ainda há uma herança forte do ensino tradicionalista, essa mesclagem dos conceitos de ensino e de aprendizagem vai continuar. Mas não invalida a vantagem de se trabalhar com a metodologia de orientação a objetos. Apenas haverá perda de eficácia ao se aplicar métodos de ensino como se fossem métodos de aprendizagem.

6. A necessidade de padronização.

Nas últimas três décadas a tecnologia do ensino e da aprendizagem atravessou muitas fases e abordagens, desde o sistema de ensino programado baseado em mainframe, os sistemas de CBT, os sistemas de autoria, e depois da explosão da Internet, os sistemas de gerenciamento de aprendizagem e os portais de aprendizagem. Por todo esse tempo, o desenvolvimento de software voltado para a educação tem sido resultado de idéias e iniciativas individuais, sem muita preocupação em assegurar a sobrevivência do produto à mudança rápida da tecnologia. E, a história da tecnologia tem mostrado que mudanças revolucionárias não decolam se não houver adoção de padrões. Para a eletricidade foi a padronização de voltagem e tomadas; para as ferrovias, a distância entre os trilhos; para a Internet, os protocolos TCP/IP, HTTP e HTML.

Considerando o caso da tomada elétrica. Existe uma especificação técnica que diz que, no Brasil, ela deve ter dois furos redondos e dois achatados, de certas dimensões, e separados por uma determinada distância, deve ser capaz suportar no mínimo tantos volts e tantos graus de temperatura. Cada fabricante é livre para implementar como quiser. Material, cor, acabamento, preço, fica a seu critério, desde que as especificações sejam obedecidas. Isso permite que quando for comprar um eletrodoméstico não precise ter que medir e comparar pinos de tomada, e comprando um equipamento que obedeça a uma especificação estrageira, basta comprar tambem um componente adaptador, e indo para uma localidade que tenha uma voltagem diferente, usar um componente transformador. Se um fornecedor abusa no preço de um produto, basta procurar um outro com especificações equivalentes. Isso funciona porque existe um padrão e ele é aceito e seguido.

Trazer essas vantagens para o campo da Educação será algo promissor. Permitirá que conteúdos sejam transferidos sem problemas entre plataformas e ambientes, que um material educacional seja facilmente pesquisado e localizado, que um ambiente de aprendizado virtual possa usar produtos de diversos desenvolvedores sem conflito, combinando as possibilidades mais convenientes.

Os grandes desenvolvedores na área da tecnologia educacional já estão adequando seus produtos aos padrões que ainda estão em formação, apesar deles continuarem em discussão e desenvolvimento, porque apesar do custo, essa padronização garante uma ampliação do mercado, o que é vantagem para os que chegam primeiro. Esse trabalho sobre a criação e difusão de padrões aplicáveis à tecnologia do ensino e aprendizagem, que tem por objetivo a interoperabilidade entre sistemas de aprendizagem distintos, de modo que componentes gerados por ferramentas diferentes sigam uma forma de reconhecimento universal, vem sendo conduzido por organizações como: ADL/SCORM (http://www.adlnet.org); CEN/ISSS (http://www.cenorm.be/isss/); IEEE - LTSC (http://ltsc.ieee.org/index.html); IMS (http://www.imsglobal.org); PROMETEUS (http://www.prometeus.org); DCMI (http://dublincore.org/documents/dces); e outras.

Vale lembrar que esse esforço para estabelecer padrões é de interesse de todos mas é uma negociação difícil, porque usuários e desenvolvedores têm necessidades muito diferentes. A implementação de padrões representam custos para o desenvolvedor e o deixa exposto a outros desenvolvedores (torna mais fácil comparar vantagens e desvantagens). Para o usuário os padrões representa flexibilidade e poder de escolha. Desenvolvedores querem o mínimo de padrões e só os que os beneficie. Os usuários desejam o máximo possível. Então, dificuldades sempre vão existir, e será o mercado que estabelecerá um meio termo.

7. Conclusão

É importante dar-se conta de que na sociedade moderna, "a pedagogia das certezas está sendo substituída por uma pedagogia do problema", onde o saber pré-fixado cede lugar à busca da informação para a construção contínua do conhecimento. É nesse contexto que o computador deve ser inserido na Educação. Uma ferramenta da sociedade tecnológica que pode ser usada para auxiliar a condução do aluno na busca prazerosa da descoberta. E o novo papel do professor é mostrar ao aluno que ele pode descobrir.

O objeto de aprendizagem é um instrumento que trás novas possibilidades no desenvolvimento de material a ser usado na educação a distância. A aplicação dos conceitos de modularização e reutilização, tornam mais fáceis a atualização de conteúdos de materiais didáticos, reduzindo tempo e custo de desenvolvimento, testes, documentação e manutenção.

O uso de repositórios de objetos de aprendizagem, devidamente identificados e catalogados, disponibiliza recursos didáticos, que podem ser compartilhados em qualquer parte do mundo que tenha acesso à Internet, usados em mais de uma situação e para objetivos diversos, e tornam o desenvolvimento de cursos, tutoriais e outras opções de ensino-aprendizagem, mais dinâmicos e mais simples de serem mantidos atualizados.

Mas todas essas vantagens dependem de um adequado uso dos instrumentos em questão. Para se trabalhar com eficiência com objetos de aprendizagem é preciso primeiro compreender com profundidade o significado do conceito de aprendizagem e sua diferença para o conceito de ensino; o conceito de construtivismo e de processos de construção de conhecimento; e também os conceitos essenciais da orientação a objetos: abstração, encapsulamento, compartilhamento, classificação, herança, reusabilidade e modularidade.

8. Referência Bibliográfica

CASTELLS, M. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999.

IEEE. Draft standard for learning object metadata. IEEE P1484.12/D4, 18 April 2001. www.ltsc.ieee.org/doc/index.html. (acesso em 12/01/2003).

HILLIS, D. O padrão gravado na pedra. Rio de Janeiro: Rocco, 2000.

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PAIS, L. C. Educação escolar e as tecnologias da informática. Belo Horizonte: Autêntica, 2002.

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PRETI, O. (org.). Educação a distância: construindo significados. Brasília: Plano, 2000.

NICHOLS, M. Education and learning objects: a primer. Document online: available from www.cta.ac.nz/papers/Learning%20Objects%20CPIT.doc/ (acesso em 20/01/2003).

ROSENBERG, M. J. E-learning. São Paulo: Makron Books, 2002.

RUMBAUGH, J.; et.al. Modelagem e projetos baseados em objetos. Rio de Janeiro: Campus, 1994.

SANCHO, J. M. (org.). Para uma tecnologia educacional. Porto Alegre: Artmed, 1998.

WILEY, D. The instructional use of learning objects. Online version: available from http://reusability.org/read/, 2000. (acesso em 12/01/2003).

Texto disponível em < http://www.universiabrasil.net/materia/materia.jsp?id=5939 >. Data de acesso 10 /04 /2006

A Utilização das Novas Tecnologias na Educação numa Perspectiva Construtivista


Fábia Magali Santos Vieira *

Estudos demonstram que a utilização das novas tecnologias de informação e comunicação (NTICs), como ferramenta , traz uma enorme contribuição para a prática escolares em qualquer nível de ensino. Essa utilização apresenta múltiplas possibilidades que poderão ser realizadas segundo uma determinada concepção de educação que perpassa qualquer atividade escolar.

O objetivo desse trabalho é, portanto, discutir alguns aspectos relevantes sobre a questão da utilização das NTICs na educação, segundo uma concepção construtivista de aprendizagem. Inicialmente é importante salientar que, desde o final da década de 80, as escolas públicas do Estado de Minas Gerais têm sido equipadas com um verdadeiro arsenal de tecnologias: TV Escola, vídeo-escola, centrais de informática, etc. Todos esses projetos têm a pretensão de ensinar com o apoio das máquinas e assim melhorar a prática pedagógica. Certamente tais tecnologias têm auxiliado, em algum momento, o processo de ensino e talvez o de aprendizagem, mas o resultado tem sido pouco observável na prática e a educação formal continua essencialmente inalterada.

Para LOING (1998), a introdução das NTICs na educação deve ser acompanhada de uma reflexão sobre a necessidade de uma mudança na concepção de aprendizagem vigente na maioria das escolas atualmente.

Segundo LITTO (1992), o atual sistema educacional é um espelho do sistema industrial de massa, onde os alunos passam de uma série a outra, numa seqüência de matérias padronizadas como se fosse uma linha de montagem industrial. Os conhecimentos acumulados são despejados em suas cabeças; alunos com maior capacidade para absorção de fatos e comportamento submisso são colocados em uma trilha mais veloz, enquanto outros são colocados na trilha de velocidade mediana. “Produtos defeituosos” são tirados da linha de montagem e devolvidos para “conserto”.

Estamos vivendo em uma era de transformações, uma era de interdependência global com a internacionalização da economia e a super valorização da comunicação e informação. Organizações da sociedade industrial estruturadas para desempenhar tarefas de natureza hierárquicas de comando e controle estão sendo substituídas, devido à competitividade e à complexidade, pela formação de grupos em torno de projetos específicos. Comando e controle dão lugar à aprendizagem e resposta, numa tentativa, por parte de cada organização, de ser a primeira a chegar no mercado com produto ou serviço de boa qualidade. O ambiente apropriado para a realização desse tipo de trabalho tem sido o que privilegia reuniões presenciais de grupos, mas também fornece acesso instantâneo à rede Internet e aos discos e disquetes contendo respostas para permitir as tomadas de decisões do grupo. Comprovando assim que o ambiente de aprendizagem ou trabalho determina, em parte, a natureza do produto.

Com a revolução tecnológica e científica, a sociedade mudou muito nas últimas décadas. Assim a educação não tem somente que adaptar às novas necessidades dessa sociedade do conhecimento como, principalmente, tem que assumir um papel de ponta nesse processo.

Os recursos tecnológicos de comunicação e informação têm se desenvolvido e se diversificado rapidamente. Eles estão presentes na vida cotidiana de todos os cidadãos, que não podem ser ignorados ou desprezados. Embora seja possível ensinar e aprender sem eles, as escolas têm investido cada vez nas NTICs. Pela enorme influência que essas NTICs, especialmente a computação, têm exercido atualmente na educação é que torna-se necessária uma reflexão sobre a concepção de aprendizagem que deverá perpassar a utilização dessa tecnologia na prática educativa.

Uma idéia muito difundida na educação é que as NTICs, principalmente a informática, servem para facilitar o processo de ensino e aprendizagem. Essa idéia está ligada ao fato de que a tecnologia entrou na vida do homem para facilitar. Dessa maneira a utilização das NTICs está fundamentada em uma concepção de aprendizagem Behaviorista, onde aprender significa exibir comportamento apropriado. Assim o objetivo principal da educação se restringe a treinar os estudantes a exibirem um determinado comportamento e controlá-lo externamente.

Uma segunda idéia é o uso do computador na educação como dispositivo para ser programado, realizando o ciclo descrição – execução – reflexão – depuração – descrição, que é de extrema importância na aquisição de novos conhecimentos. Segundo VALENTE (1998), diante de uma situação problema, o aprendiz tem que utilizar toda sua estrutura cognitiva para descrever para o computador os passos para a resolução do problema, utilizando uma linguagem de programação. A descrição da resolução do problema vai ser executada pelo computador. Essa execução fornece um “feedback” somente daquilo que foi solicitado à máquina. O aprendiz deverá refletir sobre o que foi produzido pelo computador; se os resultados não corresponderem ao desejado, o aprendiz tem que buscar novas informações para incorporá-las ao programa e repetir a operação. Dessa forma, o computador complica a vida do aprendiz ao invés de facilitá-la.

Com a realização desse ciclo, o aprendiz tem a oportunidade de encontrar e corrigir seus próprios erros e o professor, entender o que o aprendiz está fazendo e pensando. Portanto, o processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução de um problema ou sobre estratégias de resolução de problemas.

A realização do ciclo descrição – execução – reflexão – depuração – descrição não acontece simplesmente colocando o aprendiz diante do computador. A interação aluno – computador precisa ser mediada por um profissional – agente de aprendizagem – que tenha conhecimento do significado do processo de aprender por intermédio da construção de conhecimento, para que ele possa entender as idéias do aprendiz e como atuar no processo de construção do conhecimento para intervir apropriadamente na situação, de modo a auxiliá-lo nesse processo.

Essa idéia está fundamentada nos princípios da teoria construtivista de Piaget, que parte da premissa que o conhecimento não procede apenas da programação inata do sujeito e nem de sua única experiência sobre o objeto, mas é resultado tanto da relação recíproca do sujeito com seu meio, quanto das articulações e desarticulações do sujeito com esse objeto. Dessas interações surgem contruções cognitivas sucessivas, capazes de produzir novas estruturas em um processo contínuo e incessante.

Portanto, o uso das NTICs na educação deve ter como objetivo mediar a construção do processo de conceituação dos alunos, buscando a promoção da aprendizagem e desenvolvendo habilidades importantes para que ele participe da sociedade do conhecimento e não simplesmente facilitando o seu processo de ensino e de aprendizagem.

Para que as NTICs promovam as mudanças esperadas no processo educativo, devem ser usadas não como máquinas para ensinar ou aprender, mas como ferramenta pedagógica para criar um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz, diante de uma situação problema, investigar, levantar hipóteses, testá-las e refinar suas idéias iniciais, construindo assim seu próprio conhecimento.

A utilização das NTICs na educação não garantirá por si só a aprendizagem dos alunos, pois as mesmas são instrumentos de ensino que podem e devem estar a serviço do processo de construção e apropriação do conhecimento dos aprendizes. A introdução desses recursos na educação deve ser acompanhada de uma sólida formação dos professores para que eles possam utilizá-las de uma forma responsável e com potencialidades pedagógicas verdadeiras, não sendo utilizadas como máquinas divertidas e agradáveis para passar o tempo.

Bibliografia:

FAGUNDES, Léa. A ESCOLHA DE SOFTWARE EDUCATIVO E A INSERÇÃO DE SOFTWARE EM PROJETOS EDUCAIONAIS. In: III Encontro Nacional do PROINFO – MEC, 1998, Pirenopólis – GO

LITTO , Fredric M. REPENSANDO A EDUCAÇÃO EM FUNÇÃO DE MUDANÇAS SOCIAIS E TECNOLÓGICAS RECENTES. In: OLIVEIRA, Vera B. Informática em Psicopedagogia. São Paulo: Editora SENAC, 1996. P. 85 – 110.

LOING , Bernard. ESCOLA E TECNOLOGIAS: REFLEXÃO PARA UMA ABORDAGEM RACIONALIZADA. Tecnologia Educacional. Rev., Rio de Janeiro, p. 40-43, julho/agosto/setembro.1998.

CARVALHO , Mauro Giffoni. PIAGET E VYGOTSKY: AS CONTRIBUIÇÕES DO INTERACIONISMO. Dois Pontos. Rev., N. 24 . Belo Horizonte, p 26 – 27, 1996.

VALENTE , José A. ANÁLISE DOS DIFERENTES TIPOS DE SOFTWARES USADOS NA EDUCAÇÃO. In: III Encontro Nacional do PROINFO – MEC, 1998, Pirenopólis - GO

* Mestre em Ciência da Educação pelo ISPEJV, Havana/Cuba, Mestranda em Tecnologia na Educação, FE/UnB. Professora de Informática na Educação, Coordenadora do projeto Unimontes Virtual da Universidade Estadual de Montes Claros – Unimontes –MG e Professora de Tecnologia da Informação aplicada à Educação – Faculdades Pitágoras – Montes Claros

Texto disponível em < http://www.ise.unimontes.br/cead/artigos.php >. Data de acesso 25 /04 /2006

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