5/27/2011

O Computador como Agente Transformador da Educação e o Papel do Objeto de Aprendizagem


Clovis Soares e Sá Filho
Mestrado Profissional em Ciência da Computação - UECE/CEFET-CE
csoaresf@yahoo.com
Elian de Castro Machado, Ph.D.
Universidade Federal do Ceará - UFC
elian@ufc.br


Resumo:

Este artigo discute como o computador pode ser usado para potencializar o processo de aprendizagem. E como a utilização de objetos de aprendizagem pode flexibilizar a construção de material didático para a educação a distância. Ao dividir a estrutura de um curso em objetos reutilizáveis, é possível aproveitar um mesmo conteúdo para vários objetivos e situações. Também o processo de desenvolvimento fica mais fácil e econômico de gerenciar.

Palavras-chave: educação a distância, computador na educação, objeto de aprendizagem, construção de material didático digital.

1. As novas tecnologias no contexto escolar.

Ainda é comum ouvir a afirmação de que o computador moderniza e facilita a educação. Será que uma ferramenta, por si só, pode transformar uma atividade? Ou, usando uma caneta de modelo mais novo, pode-se melhorar o conteúdo de um texto? É o velho mito de ver no "novo" a "solução salvadora". Com as mudanças cada vez mais rápidas na nossa sociedade moderna, às vezes é difícil manter as coisas nas suas devidas proporções. Uma ferramenta é um objeto criado pelo homem para intermediar ou amplificar uma ação humana. O que torna a ferramenta apenas uma parte dos recursos a serem empregados ao se pretender atingir um objetivo.

Ao considerar a aplicação na Educação do computador, ou qualquer produto tecnológico, é preciso ter claro, e em destaque, que a aprendizagem, a aquisição de um conhecimento novo, só ocorre com o engajamento pessoal do aprendiz. Nenhuma máquina pode colocar conhecimento em uma pessoa. Ela pode ser usada, para ampliar as condições do aprendiz de descobrir e desenvolver suas próprias potencialidades. Por esse motivo, caracterizar uma ferramenta em si, em vez de, o seu uso adequado, como um recurso didático, é uma impropriedade. Qualquer componente que se queira inserir na educação exige que se tenha um conhecimento de sua aplicabilidade, para definir o que é apropriado no seu emprego em termos de conteúdo, metodologia e objetivos. Inclusive lembrando que o conteúdo de cada disciplina tem características próprias que exigem soluções específicas. É dentro desse quadro que é possível pensar no uso do computador, como um instrumento tecnológico que, se usado adequadamente, pode potencializar as possibilidades do aprender.

2. O computador, um instrumento que potencializa as possibilidades do aprender.

Nessa era da informação, o computador, ao ser inserido na economia e na sociedade, mais do que todas as outras inovações tecnológicas, provocou uma avalanche de mudanças como nunca se viu na história das civilizações. Em nenhuma outra época houve tantas inovações em tão pouco tempo. Muitas invenções causaram impacto em relação ao passado. Mas a diferença que fez a diferença, foi o uso dos computadores. Em todas as áreas onde aconteceu um salto tecnológico, em evidência ou na retaguarda, estava o seu uso.

Esta máquina tem algo que nenhum outro instrumento tecnológico tem: a possibilidade de ser usada para manipular idéias. Outros instrumentos podem ser usados para registrar e expressar idéias, como a vídeo-câmara (idéias sob forma de imagens), o gravador (idéias sob forma de sons), a antiga máquina de escrever (idéias sob forma de textos). Mas, no computador, pode-se manipular esses registros, essas idéias. Nele, se pode usar idéias (programas, idéias sob forma de instruções) para manipular idéias (arquivos, idéias sob forma de registros).

Em uma biblioteca se tem livros, que podem ser lidos e examinados. Usa-se a mente humana para localizar e comparar conteúdos nos livros. É uma tarefa que pode ser demorada. Em um computador pode-se armazenar todos os livros de uma biblioteca e usar um programa de busca para apontar relações entre os conceitos descritos nos livros. E isso pode ser feito muito rápido. Da mesma forma que um veículo amplifica nossa capacidade de locomoção, e um óculos amplifica nossa capacidade de visão, o computador pode ser usado para amplificar nossas habilidades mentais. Parece impressionante, mas há limitações. Não é o veículo que locomove-se por si, não é o óculos que enxerga e não é o computador que pensa. Ferramentas auxiliam e potencializam ações humanas. E o computador somente executa, mecânicamente, uma tarefa, dentro dos limites estabelecidos da sua programação (regras exatas e detalhadas, antecipadamente fornecidas), e que, frente a uma situação não previamente programada, trava. Isso o torna a ferramenta ideal para tarefas repetitivas e conhecidas, mas difícil e as vezes impossível o seu uso em tarefas criativas. O computador em si não é capaz de gerar qualquer conhecimento novo.

3. Os avanços da tecnologia e as mudanças nas atividades humanas.

Ainda herança do período industrial, onde as máquinas, eram a causa do aumento de produção, o computador ainda é visto como uma máquina que acelera tarefas. Com esse raciocínio, o computador na educação, deveria acelerar a tarefa de aprender dos alunos, considerando haver uma relação direta entre modernidade da tecnologia com intensidade do raciocínio humano.

As novas tecnologias alteram o ritmo em vários setores da vida cotidiana. Trouxeram ganhos incríveis em termos de rapidez e eficiência na comunicação, organização, armazenamento e recuperação de informações. Diversas atividades humanas são realizadas com mais rapidez e eficácia, distâncias físicas são superadas, a mídia eletrônica possibilita a informação circular em tempo real. Tudo parece avançar em ritmo mais rápido. Mas transmitir uma informação é bem diferente de saber se o outro, o recebedor da informação, a compreendeu. A despeito das tentativas, não se tem conseguido, acelerar mecânicamente, de forma padronizada, o tempo de aprendizagem. Este é um processo de construção que tem uma duração própria a cada indivíduo e que exige seu engajamento. Essa é uma particularidade essencial da educação: ensinar não é igual a repassar informações, e aprender exige uma adaptação e reconstrução das informações recebidas, comparadas e examinadas com os conhecimentos já consolidados, de uma forma não-linear, não-sequencial e em um ritmo variável de indivíduo para indivíduo. Este é um desafio que a tecnologia não pode resolver de modo mecânico. É preciso trabalhar mais na busca de uma maior compreensão do fenômeno humano da aprendizagem e de como as mudanças que as novas tecnologias trazem às atividades humanas podem ser incorporadas em um modelo educacional.

4. O espaço virtual e a educação

O grande diferencial que as redes de computadores, colocam para a Educação, é o de possibilitar novas opções de espaço e de tempo que antes não existiam na prática pedagógica. E essas opções ainda não estam plenamente exploradas. Há uma inércia em se querer manter nos caminhos já conhecidos. É preciso refletir sobre as novas possibilidades em que a interação mestre-aluno pode ocorrer, em o que e como essas novas opções de espaço-tempo podem trazer.

No que se refere à Educação, a Internet consegue ser o paraíso e o inferno ao mesmo tempo. Conteúdos que podem ser úteis e aplicáveis no processo de aprendizagem, existem aos milhares na web. Mas como encontrá-los? Com ferramentas de busca é possível filtrar assuntos por palavras-chave, mas não por relevância, nível do aluno, formato de mídia, e outros parâmetros. Isso não é deficiência da Internet. Ela é um poderoso meio de comunícação e de distribuição da informação, e não foi projetada, no seu início, com finalidade educacional.

Entretanto, como facilitadora de acesso à informação ela potencializa novas oportunidades para aprender. Recursos difíceis de criar no papel ou de uso não convencional em sala de aula, são facilmente disponibilizados em um ambiente on-line. Por exemplo: um estudante de línguas pode escutar um audio clip, sobre assuntos de seu interesse, para teste de compreensão. Um instrutor encontra on-line um caso de estudo interessante e adequado para seus alunos. Disponibiliza o endereço da página web no grupo de discussão da classe e prepara uma tarefa a ser desenvolvida por seus alunos. Tutoriais, FAQs (perguntas frequentes), slides, simulações, bancos de dados, listas de discussão, o número de recursos novos, disponibilizados pela web, que podem ser utilizados no processo de aprendizagem, têm aumentado e a Internet tem se tornado um instrumento de uso comum. Mas usar toda essa novidade tecnológica dá trabalho. O desenvolvimento de um curso a distância interativo com vídeo clips, slides, simulações, testes interativos, tem um custo alto e o tempo também pode ser um problema. O avanço cada vez mais rápido da aplicação das descobertas da ciência na sociedade, onde as últimas inovações suplantam e substituem as anteriores, tem como efeito colateral, a diminuição do período de vida útil do conhecimento que tenha relação com tecnologia.

O principal problema do custo e tempo no desenvolvimento de um curso na web é que, no caso de ter uma estrutura monolítica (o curso inteiro em um único bloco), impossibilita uma atualização rápida de segmentos do curso, para se adequar às últimas inovações dos conteúdos tratados ou às peculiaridades dos diversos segmentos de públicos que o curso pode alcançar e que foram ampliados pela Internet.

5. Os objetos de aprendizagem

A abordagem do desenvolvimento de um curso em formato monolítico não é a única possível. Um outro modo é pensar em cursos como conjuntos de blocos menores, projetados cada um individualmente, e que juntos formam uma unidade maior. Essa idéia, tomada emprestada da programação orientada a objetos, se refere ao processo de modularização e reutilização no processo de desenvolvimento de software. Esse modelo de curso, baseado em objetos de aprendizagens, é caracterizado pela alternativa de se poder criar blocos de conteúdo educacional independentes que forneçam uma experiência educacional para algum propósito pedagógico.

Obedecendo a esse modelo, na produção de componentes didáticos digitais, considera-se o objetos de aprendizagem como blocos de conteúdo educacional auto-contidos (com uma certa independência de conteúdo), podento fazer referência a outros blocos, e podendo ser combinados ou sequenciados para formar interações educacionais. Dessa forma o objeto de aprendizagem tem a propriedade de, quando manipulado dentro de um contexto de busca de conhecimento, servir de mediação e facilitação para a formação e consolidação de um saber novo.

Uma definição para objetos de aprendizagem pode ser: recursos digitais, que podem ser usados, reutilizados e combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado rico e flexível. Seu uso pode reduzir o tempo de desenvolvimento, diminuir a necessidade de instrutores especialistas e os custos associados com o desenvolvimento baseado em web.

Esses objetos de aprendizagem podem ser usados como recursos simples ou combinados para formar uma unidade de instruçào maior. Podem também ser usados em um determinado contexto e depois reutilizados em contextos similares. Por exemplo, recursos on-line produzidos para estudantes de enfermagem podem, com alguma remontagem, ser ajustados para estudantes de medicina. Um professor ao reunir material para um curso pode encontrar, em material produzido por outro desenvolvedor, componentes que possa usar e que já estão prontos. Ou, um professor de história de arte, para ilustrar uma aula, pode obter na Internet imagens raras, ou que tenham algum significado especial para seus alunos (nesse caso, as imagens ao serem combinadas com textos e mais algum elemento que possa causar uma reflexão no aluno, podem ser consideradas como objetos de aprendizagem) . Em uma situação de auto estudo ou atividades de revisão ou reforço de instrução, um estudante que esteja tendo dificuldades com conceitos de uma disciplina, pode acessar um tutorial para revisão. Com o objeto de aprendizagem como ponto de partida, o tempo gasto em uma produção de qualidade é diminuído.

A característica principal dos objetos de aprendizagem, a de reutilização, exige que o curso seja projetado em uma estrutura modular e que os objetos tenham sidos desenvolvidos obedecendo às regras da orientação a objetos. E devem ter, no mínimo, um objetivo educacional explícito.

Outras características que devem ser consideradas no desenvolvimento de recursos de aprendizagem on-line:

Instrutores e aprendizes devem encontrar esses recursos facilmente. Objetos podem ser armazenados em banco de dados, que também são conhecidos como repositórios. Essa característica tem um particular benefício em termos de recuperação. Os repositórios asseguram que o usuário pode encontrar conteúdos com padrões em termos de nível, qualidade e formato. Repositórios educacionais podem permitir uma recuperação mais fácil e mais precisa que o uso de utilitários de busca. Objetos de aprendizagem on-line armazenados assim permitem potencializar sua localização. Já que as razões para efetuar a busca de um recurso podem ser as mais diversas. A localização de conteúdo pode ser executada por rotinas do próprio repositório, preparadas para assegurar consistência e evitar redundância na busca. Repositórios podem também manter registros sobre a utilização de seus objetos. Assim, desenvolvedores podem saber quantas pessoas usaram um particular recurso de aprendizagem. Os usuários podem querer saber os comentários de outros usuários sobre determinado objeto. Exemplos de repositórios podem ser encontrados nos sites: www.merlot.org, www.eoe.org e http://rived.proinfo.mec.gov.br/

Objetos de aprendizagem devem ser projetados para serem úteis sem causar problemas de atualização de hardware ou de software. Devem seguir os padrões já consolidados e amplamente conhecidos e usados para não causar dificuldades ao usuário. Idealmente, são criados para uso independente de plataforma, navegador de Internet ou software, e maximizado para uso em ambiente web.

A abordagem de objetos de aprendizagem para o desenvolvimento de cursos permite alguma medida de durabilidade. Porque o projeto é mais flexível, um curso pode ser atualizado mais facilmente. Se os criadores de objetos de aprendizagem aderirem aos padrões especificados pelo projeto do repositório, então o recurso terá uma melhor chance de ser sustentável apesar das mudanças em tecnologia.

Recursos on-line ou objetos de aprendizagem podem ser criados em qualquer mídia ou formato: applet java; animação flash; video ou áudio clip; foto; apresentação powerpoint; website.

Objetos de aprendizagem podem variar muito de tamanho. Em um extremo desse intervalo um objeto pode ser um simples componente digital. Por exemplo, uma simples fotografia sobre um monumento histórico pode ser usada para enriquecer um aprendizado sobre: a cidade do monumento, fatos históricos, a arquitetura da época, método de fotografia. Essa fotografia pode ser incorporada em uma página web ou numa apresentação powerpoint para aulas sobre história da cidade, história da época, história do personagem, arquitetura ou fotografia . Em resumo, o propósito educacional de um objeto elementar é muito mais definido pelo uso do recurso que o desenvolvedor estabelece do que pelo recurso em si. No outro extremo do intervalo, um web site inteiro, tambem pode ser um objeto de aprendizagem. A foto com texto mencionada pode ser incorporada em um web site dedicado a quaisquer dos tópicos citados. Um objeto incorporado em outro objeto, mas mantendo a sua independência. Por exemplo, a foto pode ser substituída sem alterar a estrutura do site. Há somente dois limites no tamanho de um objeto de aprendizagem: Primeiro, um objeto de aprendizagem deve ter ao menos um propósito educacional claramente definido. Segundo, um objeto de aprendizagem não pode ser tão grande que sua aplicação se restrinja a um único contexto ou propósito educacional (seria uma estrutura monolítica, desconsiderando a possibilidade de reutilizaçào em outro contexto).

Para permitir que desenvolvedores e instrutores encontrem com facilidade os objetos que sirvam a seus propósitos, a descrição, objetivos educacionais e outras características de cada objeto existente no repositório são colocadas em metadados (dados sobre dados), em um processo semelhante a fichas de consulta de uma biblioteca. Quando o objeto de aprendizagem é armazenado para distribuição, um sistema de registro de características, efetua essa catalogação, o que permite criadores e usuários em potencial encontrarem o objeto rápida e facilmente. Através do metadado é possivel obter informações sobre detalhes do objeto de aprendizagem: aplicações previstas; nível do aprendiz; tipo de interatividade; formato de mídia; autor; data; etc.

Uma imagem, como a referida no exemplo do professor de arte, para ser considerada um objeto de aprendizagem, precisa ter adicionada, no mínimo, as características de identificação, localização, autor, data, objetivo educacional e um elemento que estimule a reflexão do estudante.

Uma questão que tem não tem sido dado destaque na grande maioria dos textos que definem objetos de aprendizagem é o significado de aprendizagem e sua diferença do significado de ensino. Com frequência, ensino e aprendizagem tem sidos tratados como sinônimos, quando não o são. Um objeto que se limita a apresentar uma informação, mesmo tendo um objetivo educacional definido e claro, deveria ser classificado como objeto de ensino. Deixando a definição de objeto de aprendizagem para os objetos que comportassem algum tipo de resposta ao estudante, que lhe permitisse refletir sobre a reação do objeto. Como essa é uma classificação subjetiva, que pode depender do contexto e da situação, e ainda há uma herança forte do ensino tradicionalista, essa mesclagem dos conceitos de ensino e de aprendizagem vai continuar. Mas não invalida a vantagem de se trabalhar com a metodologia de orientação a objetos. Apenas haverá perda de eficácia ao se aplicar métodos de ensino como se fossem métodos de aprendizagem.

6. A necessidade de padronização.

Nas últimas três décadas a tecnologia do ensino e da aprendizagem atravessou muitas fases e abordagens, desde o sistema de ensino programado baseado em mainframe, os sistemas de CBT, os sistemas de autoria, e depois da explosão da Internet, os sistemas de gerenciamento de aprendizagem e os portais de aprendizagem. Por todo esse tempo, o desenvolvimento de software voltado para a educação tem sido resultado de idéias e iniciativas individuais, sem muita preocupação em assegurar a sobrevivência do produto à mudança rápida da tecnologia. E, a história da tecnologia tem mostrado que mudanças revolucionárias não decolam se não houver adoção de padrões. Para a eletricidade foi a padronização de voltagem e tomadas; para as ferrovias, a distância entre os trilhos; para a Internet, os protocolos TCP/IP, HTTP e HTML.

Considerando o caso da tomada elétrica. Existe uma especificação técnica que diz que, no Brasil, ela deve ter dois furos redondos e dois achatados, de certas dimensões, e separados por uma determinada distância, deve ser capaz suportar no mínimo tantos volts e tantos graus de temperatura. Cada fabricante é livre para implementar como quiser. Material, cor, acabamento, preço, fica a seu critério, desde que as especificações sejam obedecidas. Isso permite que quando for comprar um eletrodoméstico não precise ter que medir e comparar pinos de tomada, e comprando um equipamento que obedeça a uma especificação estrageira, basta comprar tambem um componente adaptador, e indo para uma localidade que tenha uma voltagem diferente, usar um componente transformador. Se um fornecedor abusa no preço de um produto, basta procurar um outro com especificações equivalentes. Isso funciona porque existe um padrão e ele é aceito e seguido.

Trazer essas vantagens para o campo da Educação será algo promissor. Permitirá que conteúdos sejam transferidos sem problemas entre plataformas e ambientes, que um material educacional seja facilmente pesquisado e localizado, que um ambiente de aprendizado virtual possa usar produtos de diversos desenvolvedores sem conflito, combinando as possibilidades mais convenientes.

Os grandes desenvolvedores na área da tecnologia educacional já estão adequando seus produtos aos padrões que ainda estão em formação, apesar deles continuarem em discussão e desenvolvimento, porque apesar do custo, essa padronização garante uma ampliação do mercado, o que é vantagem para os que chegam primeiro. Esse trabalho sobre a criação e difusão de padrões aplicáveis à tecnologia do ensino e aprendizagem, que tem por objetivo a interoperabilidade entre sistemas de aprendizagem distintos, de modo que componentes gerados por ferramentas diferentes sigam uma forma de reconhecimento universal, vem sendo conduzido por organizações como: ADL/SCORM (http://www.adlnet.org); CEN/ISSS (http://www.cenorm.be/isss/); IEEE - LTSC (http://ltsc.ieee.org/index.html); IMS (http://www.imsglobal.org); PROMETEUS (http://www.prometeus.org); DCMI (http://dublincore.org/documents/dces); e outras.

Vale lembrar que esse esforço para estabelecer padrões é de interesse de todos mas é uma negociação difícil, porque usuários e desenvolvedores têm necessidades muito diferentes. A implementação de padrões representam custos para o desenvolvedor e o deixa exposto a outros desenvolvedores (torna mais fácil comparar vantagens e desvantagens). Para o usuário os padrões representa flexibilidade e poder de escolha. Desenvolvedores querem o mínimo de padrões e só os que os beneficie. Os usuários desejam o máximo possível. Então, dificuldades sempre vão existir, e será o mercado que estabelecerá um meio termo.

7. Conclusão

É importante dar-se conta de que na sociedade moderna, "a pedagogia das certezas está sendo substituída por uma pedagogia do problema", onde o saber pré-fixado cede lugar à busca da informação para a construção contínua do conhecimento. É nesse contexto que o computador deve ser inserido na Educação. Uma ferramenta da sociedade tecnológica que pode ser usada para auxiliar a condução do aluno na busca prazerosa da descoberta. E o novo papel do professor é mostrar ao aluno que ele pode descobrir.

O objeto de aprendizagem é um instrumento que trás novas possibilidades no desenvolvimento de material a ser usado na educação a distância. A aplicação dos conceitos de modularização e reutilização, tornam mais fáceis a atualização de conteúdos de materiais didáticos, reduzindo tempo e custo de desenvolvimento, testes, documentação e manutenção.

O uso de repositórios de objetos de aprendizagem, devidamente identificados e catalogados, disponibiliza recursos didáticos, que podem ser compartilhados em qualquer parte do mundo que tenha acesso à Internet, usados em mais de uma situação e para objetivos diversos, e tornam o desenvolvimento de cursos, tutoriais e outras opções de ensino-aprendizagem, mais dinâmicos e mais simples de serem mantidos atualizados.

Mas todas essas vantagens dependem de um adequado uso dos instrumentos em questão. Para se trabalhar com eficiência com objetos de aprendizagem é preciso primeiro compreender com profundidade o significado do conceito de aprendizagem e sua diferença para o conceito de ensino; o conceito de construtivismo e de processos de construção de conhecimento; e também os conceitos essenciais da orientação a objetos: abstração, encapsulamento, compartilhamento, classificação, herança, reusabilidade e modularidade.

8. Referência Bibliográfica

CASTELLS, M. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999.

IEEE. Draft standard for learning object metadata. IEEE P1484.12/D4, 18 April 2001. www.ltsc.ieee.org/doc/index.html. (acesso em 12/01/2003).

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WILEY, D. The instructional use of learning objects. Online version: available from http://reusability.org/read/, 2000. (acesso em 12/01/2003).

Texto disponível em < http://www.universiabrasil.net/materia/materia.jsp?id=5939 >. Data de acesso 10 /04 /2006

A Utilização das Novas Tecnologias na Educação numa Perspectiva Construtivista


Clovis Soares e Sá Filho
Mestrado Profissional em Ciência da Computação - UECE/CEFET-CE
csoaresf@yahoo.com
Elian de Castro Machado, Ph.D.
Universidade Federal do Ceará - UFC
elian@ufc.br


Resumo:

Este artigo discute como o computador pode ser usado para potencializar o processo de aprendizagem. E como a utilização de objetos de aprendizagem pode flexibilizar a construção de material didático para a educação a distância. Ao dividir a estrutura de um curso em objetos reutilizáveis, é possível aproveitar um mesmo conteúdo para vários objetivos e situações. Também o processo de desenvolvimento fica mais fácil e econômico de gerenciar.

Palavras-chave: educação a distância, computador na educação, objeto de aprendizagem, construção de material didático digital.

1. As novas tecnologias no contexto escolar.

Ainda é comum ouvir a afirmação de que o computador moderniza e facilita a educação. Será que uma ferramenta, por si só, pode transformar uma atividade? Ou, usando uma caneta de modelo mais novo, pode-se melhorar o conteúdo de um texto? É o velho mito de ver no "novo" a "solução salvadora". Com as mudanças cada vez mais rápidas na nossa sociedade moderna, às vezes é difícil manter as coisas nas suas devidas proporções. Uma ferramenta é um objeto criado pelo homem para intermediar ou amplificar uma ação humana. O que torna a ferramenta apenas uma parte dos recursos a serem empregados ao se pretender atingir um objetivo.

Ao considerar a aplicação na Educação do computador, ou qualquer produto tecnológico, é preciso ter claro, e em destaque, que a aprendizagem, a aquisição de um conhecimento novo, só ocorre com o engajamento pessoal do aprendiz. Nenhuma máquina pode colocar conhecimento em uma pessoa. Ela pode ser usada, para ampliar as condições do aprendiz de descobrir e desenvolver suas próprias potencialidades. Por esse motivo, caracterizar uma ferramenta em si, em vez de, o seu uso adequado, como um recurso didático, é uma impropriedade. Qualquer componente que se queira inserir na educação exige que se tenha um conhecimento de sua aplicabilidade, para definir o que é apropriado no seu emprego em termos de conteúdo, metodologia e objetivos. Inclusive lembrando que o conteúdo de cada disciplina tem características próprias que exigem soluções específicas. É dentro desse quadro que é possível pensar no uso do computador, como um instrumento tecnológico que, se usado adequadamente, pode potencializar as possibilidades do aprender.

2. O computador, um instrumento que potencializa as possibilidades do aprender.

Nessa era da informação, o computador, ao ser inserido na economia e na sociedade, mais do que todas as outras inovações tecnológicas, provocou uma avalanche de mudanças como nunca se viu na história das civilizações. Em nenhuma outra época houve tantas inovações em tão pouco tempo. Muitas invenções causaram impacto em relação ao passado. Mas a diferença que fez a diferença, foi o uso dos computadores. Em todas as áreas onde aconteceu um salto tecnológico, em evidência ou na retaguarda, estava o seu uso.

Esta máquina tem algo que nenhum outro instrumento tecnológico tem: a possibilidade de ser usada para manipular idéias. Outros instrumentos podem ser usados para registrar e expressar idéias, como a vídeo-câmara (idéias sob forma de imagens), o gravador (idéias sob forma de sons), a antiga máquina de escrever (idéias sob forma de textos). Mas, no computador, pode-se manipular esses registros, essas idéias. Nele, se pode usar idéias (programas, idéias sob forma de instruções) para manipular idéias (arquivos, idéias sob forma de registros).

Em uma biblioteca se tem livros, que podem ser lidos e examinados. Usa-se a mente humana para localizar e comparar conteúdos nos livros. É uma tarefa que pode ser demorada. Em um computador pode-se armazenar todos os livros de uma biblioteca e usar um programa de busca para apontar relações entre os conceitos descritos nos livros. E isso pode ser feito muito rápido. Da mesma forma que um veículo amplifica nossa capacidade de locomoção, e um óculos amplifica nossa capacidade de visão, o computador pode ser usado para amplificar nossas habilidades mentais. Parece impressionante, mas há limitações. Não é o veículo que locomove-se por si, não é o óculos que enxerga e não é o computador que pensa. Ferramentas auxiliam e potencializam ações humanas. E o computador somente executa, mecânicamente, uma tarefa, dentro dos limites estabelecidos da sua programação (regras exatas e detalhadas, antecipadamente fornecidas), e que, frente a uma situação não previamente programada, trava. Isso o torna a ferramenta ideal para tarefas repetitivas e conhecidas, mas difícil e as vezes impossível o seu uso em tarefas criativas. O computador em si não é capaz de gerar qualquer conhecimento novo.

3. Os avanços da tecnologia e as mudanças nas atividades humanas.

Ainda herança do período industrial, onde as máquinas, eram a causa do aumento de produção, o computador ainda é visto como uma máquina que acelera tarefas. Com esse raciocínio, o computador na educação, deveria acelerar a tarefa de aprender dos alunos, considerando haver uma relação direta entre modernidade da tecnologia com intensidade do raciocínio humano.

As novas tecnologias alteram o ritmo em vários setores da vida cotidiana. Trouxeram ganhos incríveis em termos de rapidez e eficiência na comunicação, organização, armazenamento e recuperação de informações. Diversas atividades humanas são realizadas com mais rapidez e eficácia, distâncias físicas são superadas, a mídia eletrônica possibilita a informação circular em tempo real. Tudo parece avançar em ritmo mais rápido. Mas transmitir uma informação é bem diferente de saber se o outro, o recebedor da informação, a compreendeu. A despeito das tentativas, não se tem conseguido, acelerar mecânicamente, de forma padronizada, o tempo de aprendizagem. Este é um processo de construção que tem uma duração própria a cada indivíduo e que exige seu engajamento. Essa é uma particularidade essencial da educação: ensinar não é igual a repassar informações, e aprender exige uma adaptação e reconstrução das informações recebidas, comparadas e examinadas com os conhecimentos já consolidados, de uma forma não-linear, não-sequencial e em um ritmo variável de indivíduo para indivíduo. Este é um desafio que a tecnologia não pode resolver de modo mecânico. É preciso trabalhar mais na busca de uma maior compreensão do fenômeno humano da aprendizagem e de como as mudanças que as novas tecnologias trazem às atividades humanas podem ser incorporadas em um modelo educacional.

4. O espaço virtual e a educação

O grande diferencial que as redes de computadores, colocam para a Educação, é o de possibilitar novas opções de espaço e de tempo que antes não existiam na prática pedagógica. E essas opções ainda não estam plenamente exploradas. Há uma inércia em se querer manter nos caminhos já conhecidos. É preciso refletir sobre as novas possibilidades em que a interação mestre-aluno pode ocorrer, em o que e como essas novas opções de espaço-tempo podem trazer.

No que se refere à Educação, a Internet consegue ser o paraíso e o inferno ao mesmo tempo. Conteúdos que podem ser úteis e aplicáveis no processo de aprendizagem, existem aos milhares na web. Mas como encontrá-los? Com ferramentas de busca é possível filtrar assuntos por palavras-chave, mas não por relevância, nível do aluno, formato de mídia, e outros parâmetros. Isso não é deficiência da Internet. Ela é um poderoso meio de comunícação e de distribuição da informação, e não foi projetada, no seu início, com finalidade educacional.

Entretanto, como facilitadora de acesso à informação ela potencializa novas oportunidades para aprender. Recursos difíceis de criar no papel ou de uso não convencional em sala de aula, são facilmente disponibilizados em um ambiente on-line. Por exemplo: um estudante de línguas pode escutar um audio clip, sobre assuntos de seu interesse, para teste de compreensão. Um instrutor encontra on-line um caso de estudo interessante e adequado para seus alunos. Disponibiliza o endereço da página web no grupo de discussão da classe e prepara uma tarefa a ser desenvolvida por seus alunos. Tutoriais, FAQs (perguntas frequentes), slides, simulações, bancos de dados, listas de discussão, o número de recursos novos, disponibilizados pela web, que podem ser utilizados no processo de aprendizagem, têm aumentado e a Internet tem se tornado um instrumento de uso comum. Mas usar toda essa novidade tecnológica dá trabalho. O desenvolvimento de um curso a distância interativo com vídeo clips, slides, simulações, testes interativos, tem um custo alto e o tempo também pode ser um problema. O avanço cada vez mais rápido da aplicação das descobertas da ciência na sociedade, onde as últimas inovações suplantam e substituem as anteriores, tem como efeito colateral, a diminuição do período de vida útil do conhecimento que tenha relação com tecnologia.

O principal problema do custo e tempo no desenvolvimento de um curso na web é que, no caso de ter uma estrutura monolítica (o curso inteiro em um único bloco), impossibilita uma atualização rápida de segmentos do curso, para se adequar às últimas inovações dos conteúdos tratados ou às peculiaridades dos diversos segmentos de públicos que o curso pode alcançar e que foram ampliados pela Internet.

5. Os objetos de aprendizagem

A abordagem do desenvolvimento de um curso em formato monolítico não é a única possível. Um outro modo é pensar em cursos como conjuntos de blocos menores, projetados cada um individualmente, e que juntos formam uma unidade maior. Essa idéia, tomada emprestada da programação orientada a objetos, se refere ao processo de modularização e reutilização no processo de desenvolvimento de software. Esse modelo de curso, baseado em objetos de aprendizagens, é caracterizado pela alternativa de se poder criar blocos de conteúdo educacional independentes que forneçam uma experiência educacional para algum propósito pedagógico.

Obedecendo a esse modelo, na produção de componentes didáticos digitais, considera-se o objetos de aprendizagem como blocos de conteúdo educacional auto-contidos (com uma certa independência de conteúdo), podento fazer referência a outros blocos, e podendo ser combinados ou sequenciados para formar interações educacionais. Dessa forma o objeto de aprendizagem tem a propriedade de, quando manipulado dentro de um contexto de busca de conhecimento, servir de mediação e facilitação para a formação e consolidação de um saber novo.

Uma definição para objetos de aprendizagem pode ser: recursos digitais, que podem ser usados, reutilizados e combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado rico e flexível. Seu uso pode reduzir o tempo de desenvolvimento, diminuir a necessidade de instrutores especialistas e os custos associados com o desenvolvimento baseado em web.

Esses objetos de aprendizagem podem ser usados como recursos simples ou combinados para formar uma unidade de instruçào maior. Podem também ser usados em um determinado contexto e depois reutilizados em contextos similares. Por exemplo, recursos on-line produzidos para estudantes de enfermagem podem, com alguma remontagem, ser ajustados para estudantes de medicina. Um professor ao reunir material para um curso pode encontrar, em material produzido por outro desenvolvedor, componentes que possa usar e que já estão prontos. Ou, um professor de história de arte, para ilustrar uma aula, pode obter na Internet imagens raras, ou que tenham algum significado especial para seus alunos (nesse caso, as imagens ao serem combinadas com textos e mais algum elemento que possa causar uma reflexão no aluno, podem ser consideradas como objetos de aprendizagem) . Em uma situação de auto estudo ou atividades de revisão ou reforço de instrução, um estudante que esteja tendo dificuldades com conceitos de uma disciplina, pode acessar um tutorial para revisão. Com o objeto de aprendizagem como ponto de partida, o tempo gasto em uma produção de qualidade é diminuído.

A característica principal dos objetos de aprendizagem, a de reutilização, exige que o curso seja projetado em uma estrutura modular e que os objetos tenham sidos desenvolvidos obedecendo às regras da orientação a objetos. E devem ter, no mínimo, um objetivo educacional explícito.

Outras características que devem ser consideradas no desenvolvimento de recursos de aprendizagem on-line:

Instrutores e aprendizes devem encontrar esses recursos facilmente. Objetos podem ser armazenados em banco de dados, que também são conhecidos como repositórios. Essa característica tem um particular benefício em termos de recuperação. Os repositórios asseguram que o usuário pode encontrar conteúdos com padrões em termos de nível, qualidade e formato. Repositórios educacionais podem permitir uma recuperação mais fácil e mais precisa que o uso de utilitários de busca. Objetos de aprendizagem on-line armazenados assim permitem potencializar sua localização. Já que as razões para efetuar a busca de um recurso podem ser as mais diversas. A localização de conteúdo pode ser executada por rotinas do próprio repositório, preparadas para assegurar consistência e evitar redundância na busca. Repositórios podem também manter registros sobre a utilização de seus objetos. Assim, desenvolvedores podem saber quantas pessoas usaram um particular recurso de aprendizagem. Os usuários podem querer saber os comentários de outros usuários sobre determinado objeto. Exemplos de repositórios podem ser encontrados nos sites: www.merlot.org, www.eoe.org e http://rived.proinfo.mec.gov.br/

Objetos de aprendizagem devem ser projetados para serem úteis sem causar problemas de atualização de hardware ou de software. Devem seguir os padrões já consolidados e amplamente conhecidos e usados para não causar dificuldades ao usuário. Idealmente, são criados para uso independente de plataforma, navegador de Internet ou software, e maximizado para uso em ambiente web.

A abordagem de objetos de aprendizagem para o desenvolvimento de cursos permite alguma medida de durabilidade. Porque o projeto é mais flexível, um curso pode ser atualizado mais facilmente. Se os criadores de objetos de aprendizagem aderirem aos padrões especificados pelo projeto do repositório, então o recurso terá uma melhor chance de ser sustentável apesar das mudanças em tecnologia.

Recursos on-line ou objetos de aprendizagem podem ser criados em qualquer mídia ou formato: applet java; animação flash; video ou áudio clip; foto; apresentação powerpoint; website.

Objetos de aprendizagem podem variar muito de tamanho. Em um extremo desse intervalo um objeto pode ser um simples componente digital. Por exemplo, uma simples fotografia sobre um monumento histórico pode ser usada para enriquecer um aprendizado sobre: a cidade do monumento, fatos históricos, a arquitetura da época, método de fotografia. Essa fotografia pode ser incorporada em uma página web ou numa apresentação powerpoint para aulas sobre história da cidade, história da época, história do personagem, arquitetura ou fotografia . Em resumo, o propósito educacional de um objeto elementar é muito mais definido pelo uso do recurso que o desenvolvedor estabelece do que pelo recurso em si. No outro extremo do intervalo, um web site inteiro, tambem pode ser um objeto de aprendizagem. A foto com texto mencionada pode ser incorporada em um web site dedicado a quaisquer dos tópicos citados. Um objeto incorporado em outro objeto, mas mantendo a sua independência. Por exemplo, a foto pode ser substituída sem alterar a estrutura do site. Há somente dois limites no tamanho de um objeto de aprendizagem: Primeiro, um objeto de aprendizagem deve ter ao menos um propósito educacional claramente definido. Segundo, um objeto de aprendizagem não pode ser tão grande que sua aplicação se restrinja a um único contexto ou propósito educacional (seria uma estrutura monolítica, desconsiderando a possibilidade de reutilizaçào em outro contexto).

Para permitir que desenvolvedores e instrutores encontrem com facilidade os objetos que sirvam a seus propósitos, a descrição, objetivos educacionais e outras características de cada objeto existente no repositório são colocadas em metadados (dados sobre dados), em um processo semelhante a fichas de consulta de uma biblioteca. Quando o objeto de aprendizagem é armazenado para distribuição, um sistema de registro de características, efetua essa catalogação, o que permite criadores e usuários em potencial encontrarem o objeto rápida e facilmente. Através do metadado é possivel obter informações sobre detalhes do objeto de aprendizagem: aplicações previstas; nível do aprendiz; tipo de interatividade; formato de mídia; autor; data; etc.

Uma imagem, como a referida no exemplo do professor de arte, para ser considerada um objeto de aprendizagem, precisa ter adicionada, no mínimo, as características de identificação, localização, autor, data, objetivo educacional e um elemento que estimule a reflexão do estudante.

Uma questão que tem não tem sido dado destaque na grande maioria dos textos que definem objetos de aprendizagem é o significado de aprendizagem e sua diferença do significado de ensino. Com frequência, ensino e aprendizagem tem sidos tratados como sinônimos, quando não o são. Um objeto que se limita a apresentar uma informação, mesmo tendo um objetivo educacional definido e claro, deveria ser classificado como objeto de ensino. Deixando a definição de objeto de aprendizagem para os objetos que comportassem algum tipo de resposta ao estudante, que lhe permitisse refletir sobre a reação do objeto. Como essa é uma classificação subjetiva, que pode depender do contexto e da situação, e ainda há uma herança forte do ensino tradicionalista, essa mesclagem dos conceitos de ensino e de aprendizagem vai continuar. Mas não invalida a vantagem de se trabalhar com a metodologia de orientação a objetos. Apenas haverá perda de eficácia ao se aplicar métodos de ensino como se fossem métodos de aprendizagem.

6. A necessidade de padronização.

Nas últimas três décadas a tecnologia do ensino e da aprendizagem atravessou muitas fases e abordagens, desde o sistema de ensino programado baseado em mainframe, os sistemas de CBT, os sistemas de autoria, e depois da explosão da Internet, os sistemas de gerenciamento de aprendizagem e os portais de aprendizagem. Por todo esse tempo, o desenvolvimento de software voltado para a educação tem sido resultado de idéias e iniciativas individuais, sem muita preocupação em assegurar a sobrevivência do produto à mudança rápida da tecnologia. E, a história da tecnologia tem mostrado que mudanças revolucionárias não decolam se não houver adoção de padrões. Para a eletricidade foi a padronização de voltagem e tomadas; para as ferrovias, a distância entre os trilhos; para a Internet, os protocolos TCP/IP, HTTP e HTML.

Considerando o caso da tomada elétrica. Existe uma especificação técnica que diz que, no Brasil, ela deve ter dois furos redondos e dois achatados, de certas dimensões, e separados por uma determinada distância, deve ser capaz suportar no mínimo tantos volts e tantos graus de temperatura. Cada fabricante é livre para implementar como quiser. Material, cor, acabamento, preço, fica a seu critério, desde que as especificações sejam obedecidas. Isso permite que quando for comprar um eletrodoméstico não precise ter que medir e comparar pinos de tomada, e comprando um equipamento que obedeça a uma especificação estrageira, basta comprar tambem um componente adaptador, e indo para uma localidade que tenha uma voltagem diferente, usar um componente transformador. Se um fornecedor abusa no preço de um produto, basta procurar um outro com especificações equivalentes. Isso funciona porque existe um padrão e ele é aceito e seguido.

Trazer essas vantagens para o campo da Educação será algo promissor. Permitirá que conteúdos sejam transferidos sem problemas entre plataformas e ambientes, que um material educacional seja facilmente pesquisado e localizado, que um ambiente de aprendizado virtual possa usar produtos de diversos desenvolvedores sem conflito, combinando as possibilidades mais convenientes.

Os grandes desenvolvedores na área da tecnologia educacional já estão adequando seus produtos aos padrões que ainda estão em formação, apesar deles continuarem em discussão e desenvolvimento, porque apesar do custo, essa padronização garante uma ampliação do mercado, o que é vantagem para os que chegam primeiro. Esse trabalho sobre a criação e difusão de padrões aplicáveis à tecnologia do ensino e aprendizagem, que tem por objetivo a interoperabilidade entre sistemas de aprendizagem distintos, de modo que componentes gerados por ferramentas diferentes sigam uma forma de reconhecimento universal, vem sendo conduzido por organizações como: ADL/SCORM (http://www.adlnet.org); CEN/ISSS (http://www.cenorm.be/isss/); IEEE - LTSC (http://ltsc.ieee.org/index.html); IMS (http://www.imsglobal.org); PROMETEUS (http://www.prometeus.org); DCMI (http://dublincore.org/documents/dces); e outras.

Vale lembrar que esse esforço para estabelecer padrões é de interesse de todos mas é uma negociação difícil, porque usuários e desenvolvedores têm necessidades muito diferentes. A implementação de padrões representam custos para o desenvolvedor e o deixa exposto a outros desenvolvedores (torna mais fácil comparar vantagens e desvantagens). Para o usuário os padrões representa flexibilidade e poder de escolha. Desenvolvedores querem o mínimo de padrões e só os que os beneficie. Os usuários desejam o máximo possível. Então, dificuldades sempre vão existir, e será o mercado que estabelecerá um meio termo.

7. Conclusão

É importante dar-se conta de que na sociedade moderna, "a pedagogia das certezas está sendo substituída por uma pedagogia do problema", onde o saber pré-fixado cede lugar à busca da informação para a construção contínua do conhecimento. É nesse contexto que o computador deve ser inserido na Educação. Uma ferramenta da sociedade tecnológica que pode ser usada para auxiliar a condução do aluno na busca prazerosa da descoberta. E o novo papel do professor é mostrar ao aluno que ele pode descobrir.

O objeto de aprendizagem é um instrumento que trás novas possibilidades no desenvolvimento de material a ser usado na educação a distância. A aplicação dos conceitos de modularização e reutilização, tornam mais fáceis a atualização de conteúdos de materiais didáticos, reduzindo tempo e custo de desenvolvimento, testes, documentação e manutenção.

O uso de repositórios de objetos de aprendizagem, devidamente identificados e catalogados, disponibiliza recursos didáticos, que podem ser compartilhados em qualquer parte do mundo que tenha acesso à Internet, usados em mais de uma situação e para objetivos diversos, e tornam o desenvolvimento de cursos, tutoriais e outras opções de ensino-aprendizagem, mais dinâmicos e mais simples de serem mantidos atualizados.

Mas todas essas vantagens dependem de um adequado uso dos instrumentos em questão. Para se trabalhar com eficiência com objetos de aprendizagem é preciso primeiro compreender com profundidade o significado do conceito de aprendizagem e sua diferença para o conceito de ensino; o conceito de construtivismo e de processos de construção de conhecimento; e também os conceitos essenciais da orientação a objetos: abstração, encapsulamento, compartilhamento, classificação, herança, reusabilidade e modularidade.

8. Referência Bibliográfica

CASTELLS, M. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999.

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IMS. Learning design specification. IMS, October 2002. www.imsglobal.org/learningdesign.cfm. (acesso em 12/01/2003).

MEISTER, J. C. Educação corporativa. São Paulo: Makron Books, 1999.

PAIS, L. C. Educação escolar e as tecnologias da informática. Belo Horizonte: Autêntica, 2002.

PAPERT, S. Logo: computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1985.

POZO, J. I. Aprendizes e mestres - a nova cultura da aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2002.

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RUMBAUGH, J.; et.al. Modelagem e projetos baseados em objetos. Rio de Janeiro: Campus, 1994.

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WILEY, D. The instructional use of learning objects. Online version: available from http://reusability.org/read/, 2000. (acesso em 12/01/2003).

Texto disponível em < http://www.universiabrasil.net/materia/materia.jsp?id=5939 >. Data de acesso 10 /04 /2006

A Utilização das Novas Tecnologias na Educação numa Perspectiva Construtivista


Fábia Magali Santos Vieira *

Estudos demonstram que a utilização das novas tecnologias de informação e comunicação (NTICs), como ferramenta , traz uma enorme contribuição para a prática escolares em qualquer nível de ensino. Essa utilização apresenta múltiplas possibilidades que poderão ser realizadas segundo uma determinada concepção de educação que perpassa qualquer atividade escolar.

O objetivo desse trabalho é, portanto, discutir alguns aspectos relevantes sobre a questão da utilização das NTICs na educação, segundo uma concepção construtivista de aprendizagem. Inicialmente é importante salientar que, desde o final da década de 80, as escolas públicas do Estado de Minas Gerais têm sido equipadas com um verdadeiro arsenal de tecnologias: TV Escola, vídeo-escola, centrais de informática, etc. Todos esses projetos têm a pretensão de ensinar com o apoio das máquinas e assim melhorar a prática pedagógica. Certamente tais tecnologias têm auxiliado, em algum momento, o processo de ensino e talvez o de aprendizagem, mas o resultado tem sido pouco observável na prática e a educação formal continua essencialmente inalterada.

Para LOING (1998), a introdução das NTICs na educação deve ser acompanhada de uma reflexão sobre a necessidade de uma mudança na concepção de aprendizagem vigente na maioria das escolas atualmente.

Segundo LITTO (1992), o atual sistema educacional é um espelho do sistema industrial de massa, onde os alunos passam de uma série a outra, numa seqüência de matérias padronizadas como se fosse uma linha de montagem industrial. Os conhecimentos acumulados são despejados em suas cabeças; alunos com maior capacidade para absorção de fatos e comportamento submisso são colocados em uma trilha mais veloz, enquanto outros são colocados na trilha de velocidade mediana. “Produtos defeituosos” são tirados da linha de montagem e devolvidos para “conserto”.

Estamos vivendo em uma era de transformações, uma era de interdependência global com a internacionalização da economia e a super valorização da comunicação e informação. Organizações da sociedade industrial estruturadas para desempenhar tarefas de natureza hierárquicas de comando e controle estão sendo substituídas, devido à competitividade e à complexidade, pela formação de grupos em torno de projetos específicos. Comando e controle dão lugar à aprendizagem e resposta, numa tentativa, por parte de cada organização, de ser a primeira a chegar no mercado com produto ou serviço de boa qualidade. O ambiente apropriado para a realização desse tipo de trabalho tem sido o que privilegia reuniões presenciais de grupos, mas também fornece acesso instantâneo à rede Internet e aos discos e disquetes contendo respostas para permitir as tomadas de decisões do grupo. Comprovando assim que o ambiente de aprendizagem ou trabalho determina, em parte, a natureza do produto.

Com a revolução tecnológica e científica, a sociedade mudou muito nas últimas décadas. Assim a educação não tem somente que adaptar às novas necessidades dessa sociedade do conhecimento como, principalmente, tem que assumir um papel de ponta nesse processo.

Os recursos tecnológicos de comunicação e informação têm se desenvolvido e se diversificado rapidamente. Eles estão presentes na vida cotidiana de todos os cidadãos, que não podem ser ignorados ou desprezados. Embora seja possível ensinar e aprender sem eles, as escolas têm investido cada vez nas NTICs. Pela enorme influência que essas NTICs, especialmente a computação, têm exercido atualmente na educação é que torna-se necessária uma reflexão sobre a concepção de aprendizagem que deverá perpassar a utilização dessa tecnologia na prática educativa.

Uma idéia muito difundida na educação é que as NTICs, principalmente a informática, servem para facilitar o processo de ensino e aprendizagem. Essa idéia está ligada ao fato de que a tecnologia entrou na vida do homem para facilitar. Dessa maneira a utilização das NTICs está fundamentada em uma concepção de aprendizagem Behaviorista, onde aprender significa exibir comportamento apropriado. Assim o objetivo principal da educação se restringe a treinar os estudantes a exibirem um determinado comportamento e controlá-lo externamente.

Uma segunda idéia é o uso do computador na educação como dispositivo para ser programado, realizando o ciclo descrição – execução – reflexão – depuração – descrição, que é de extrema importância na aquisição de novos conhecimentos. Segundo VALENTE (1998), diante de uma situação problema, o aprendiz tem que utilizar toda sua estrutura cognitiva para descrever para o computador os passos para a resolução do problema, utilizando uma linguagem de programação. A descrição da resolução do problema vai ser executada pelo computador. Essa execução fornece um “feedback” somente daquilo que foi solicitado à máquina. O aprendiz deverá refletir sobre o que foi produzido pelo computador; se os resultados não corresponderem ao desejado, o aprendiz tem que buscar novas informações para incorporá-las ao programa e repetir a operação. Dessa forma, o computador complica a vida do aprendiz ao invés de facilitá-la.

Com a realização desse ciclo, o aprendiz tem a oportunidade de encontrar e corrigir seus próprios erros e o professor, entender o que o aprendiz está fazendo e pensando. Portanto, o processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução de um problema ou sobre estratégias de resolução de problemas.

A realização do ciclo descrição – execução – reflexão – depuração – descrição não acontece simplesmente colocando o aprendiz diante do computador. A interação aluno – computador precisa ser mediada por um profissional – agente de aprendizagem – que tenha conhecimento do significado do processo de aprender por intermédio da construção de conhecimento, para que ele possa entender as idéias do aprendiz e como atuar no processo de construção do conhecimento para intervir apropriadamente na situação, de modo a auxiliá-lo nesse processo.

Essa idéia está fundamentada nos princípios da teoria construtivista de Piaget, que parte da premissa que o conhecimento não procede apenas da programação inata do sujeito e nem de sua única experiência sobre o objeto, mas é resultado tanto da relação recíproca do sujeito com seu meio, quanto das articulações e desarticulações do sujeito com esse objeto. Dessas interações surgem contruções cognitivas sucessivas, capazes de produzir novas estruturas em um processo contínuo e incessante.

Portanto, o uso das NTICs na educação deve ter como objetivo mediar a construção do processo de conceituação dos alunos, buscando a promoção da aprendizagem e desenvolvendo habilidades importantes para que ele participe da sociedade do conhecimento e não simplesmente facilitando o seu processo de ensino e de aprendizagem.

Para que as NTICs promovam as mudanças esperadas no processo educativo, devem ser usadas não como máquinas para ensinar ou aprender, mas como ferramenta pedagógica para criar um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz, diante de uma situação problema, investigar, levantar hipóteses, testá-las e refinar suas idéias iniciais, construindo assim seu próprio conhecimento.

A utilização das NTICs na educação não garantirá por si só a aprendizagem dos alunos, pois as mesmas são instrumentos de ensino que podem e devem estar a serviço do processo de construção e apropriação do conhecimento dos aprendizes. A introdução desses recursos na educação deve ser acompanhada de uma sólida formação dos professores para que eles possam utilizá-las de uma forma responsável e com potencialidades pedagógicas verdadeiras, não sendo utilizadas como máquinas divertidas e agradáveis para passar o tempo.

Bibliografia:

FAGUNDES, Léa. A ESCOLHA DE SOFTWARE EDUCATIVO E A INSERÇÃO DE SOFTWARE EM PROJETOS EDUCAIONAIS. In: III Encontro Nacional do PROINFO – MEC, 1998, Pirenopólis – GO

LITTO , Fredric M. REPENSANDO A EDUCAÇÃO EM FUNÇÃO DE MUDANÇAS SOCIAIS E TECNOLÓGICAS RECENTES. In: OLIVEIRA, Vera B. Informática em Psicopedagogia. São Paulo: Editora SENAC, 1996. P. 85 – 110.

LOING , Bernard. ESCOLA E TECNOLOGIAS: REFLEXÃO PARA UMA ABORDAGEM RACIONALIZADA. Tecnologia Educacional. Rev., Rio de Janeiro, p. 40-43, julho/agosto/setembro.1998.

CARVALHO , Mauro Giffoni. PIAGET E VYGOTSKY: AS CONTRIBUIÇÕES DO INTERACIONISMO. Dois Pontos. Rev., N. 24 . Belo Horizonte, p 26 – 27, 1996.

VALENTE , José A. ANÁLISE DOS DIFERENTES TIPOS DE SOFTWARES USADOS NA EDUCAÇÃO. In: III Encontro Nacional do PROINFO – MEC, 1998, Pirenopólis - GO

* Mestre em Ciência da Educação pelo ISPEJV, Havana/Cuba, Mestranda em Tecnologia na Educação, FE/UnB. Professora de Informática na Educação, Coordenadora do projeto Unimontes Virtual da Universidade Estadual de Montes Claros – Unimontes –MG e Professora de Tecnologia da Informação aplicada à Educação – Faculdades Pitágoras – Montes Claros

Texto disponível em < http://www.ise.unimontes.br/cead/artigos.php >. Data de acesso 25 /04 /2006

Aplicação dos Recursos Tecnológicos na Educação

1 - O Professor, o aluno, o giz, a lousa e a tecnologia

1.2 - A tartaruga e o coelho


Com o avanço dos sistemas de vídeo, da informática e outros meios de comunicação cada vez mais rápidos para difusão da informação, entra em discussão a utilização destes meios no processo do ensino nas escolas em seus diversos níveis.

GUATTARI (1) afirma que "agora é a máquina que irá ficar sob o controle da subjetividade, não de uma subjetividade humana reterritorializada mas de uma subjetividade maquínica de um novo gênero". e "com a temporalidade introduzida pelos microprocessadores, quantidades enorme de dados e de problemas podem ser tratados em lapsos de tempo minúsculos, de modo que as novas subjetividades maquínicas não param de adiantar-se aos desafios e aos problemas com os quais se confrontam". Afirma ainda que "a mídia e as telecomunicações tendem a duplicar as antigas relações orais e escriturais".

LYOTARD (2) diz que "na análise do sentimento estético encontra-se em jogo a análise do estado de uma comunidade em geral. Aquilo que está em jogo na recepção das obras é o estatuto de uma comunidade sentimental, estética, bastante "anterior" a qualquer comunicação e a toda pragmática.", e faz uma pergunta: "o que ocorre com o sentimento estético quando situações calculadas são propostas como estéticas?".

Considerando estas colocações, o sistema atual de ensino, a velocidade e penetração que os avanços tecnológicos de comunicação tem sobre a população e em particular junto às crianças e adolescentes, a diferença entre a retenção da informação passada a alunos pela forma de ensino tradicional, tendo como recursos didáticos a lousa e o giz, e a retenção da informação quando utilizados recursos como vídeo e computador em sala de aula são em muito desproporcionais.

Porém discute-se que a utilização de novos recursos didáticos como vídeo e computador limita o senso de pesquisa e provoca o entregar ao aluno informações prontas, já mastigadas e que o resultado desta ação não desenvolve o potencial do mesmo.

O ensino segue hoje praticamente os mesmos métodos didáticos já utilizados há muito pelas escolas. Acrescentou-se, como já citei, retroprojetores, projetores de slides e alguns outros instrumentos como recursos didáticos, porém temos presenciado a resistência de alguns professores na utilização de recursos mais avançados. Ou por desconhecimento dos equipamentos e seus recursos, ou por receio que venham a ser substituídos por vídeos ou computadores.

Acredito que o uso adequado dos recursos tecnológicos vem de encontro com a necessidade e expectativa do aluno junto à escola.

Bem utilizados, os recursos proporcionarão um grau de aprendizagem com maior eficácia além da valorização do próprio professor que, ao contrário do que se possa vir a pensar, poderá passar seus conhecimentos com mais segurança e estará mais próximo da realidade extra-classe do aluno.

Afinal, fora da escola o aluno vive a televisão, o computador, a multimídia, a Internet, enfim, vive uma realidade completamente diferente daquela que encontra na escola

REFERÊNCIA BIBLIOGRAFICA

1 - GUATTARI, Félix. Imagem Máquina, a era das tecnologias do virtual. Capítulo "Da Produção

de Subjetividade". Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.

2 - LYOTARD, Jean-François. Imagem Máquina, a era das tecnologias do virtual. Capítulo "Algo

Assim: Como Comunicação... Sem Comunicação". Rio de Janeiro: Editora 34, 1993

Fonte: http://www.willians.pro.br/didatico/Cap1_2.htm

Texto disponível em < http://www.willians.pro.br/didatico/Cap1_2.htm >. Data de acess07 /04 /2006

A Informática como Ferramenta Auxiliar na Construção do Conhecimento Dentro e Fora da Escola


Moisés Pereira Alves
Resumo

Este artigo tem como objetivo levantar em discussão a questão da educação informatizada, seus prós e contras e a importância de uma educação voltada para o futuro. Como pode uma escola adotar a educação informatizada sem prejudicar a construção do conhecimento dos alunos? Assim, tentaremos encontrar juntos a solução mais viável para uma verdadeira aprendizagem significativa.

Uma Proposta de Informatização da Educação

O atual paradigma do sistema educacional coloca em discussão o contexto da revolução da informação que surge com o advento da Internet e da Tecnologia da Informação. A educação, as tecnologias, são dois campos que desde há muito, mantêm diálogos. Por vezes tenso, por vezes, mais interativos. Esse campo não é neutro, tampouco é novidade o fato dos intelectuais que pensam a educação e seus agentes estarem debatendo o tema de forma prolongada e incisiva. A partir das idéias de Phil Agre [1] que argumenta para uma mudança institucional, e do Profº Valdemar W. Setzer [2] , que argumenta que o processo de desenvolvimento de uma criança e de um jovem e sua formação como pessoal é relativamente lenta e que exige muita paciência dos envolvidos, uma preparação adequada dos professores e de metodologias condizentes com a realidade atual, venho realizando minha pesquisa monográfica acerca da importância de uma metodologia informatizada do ensino.

Colocar computadores nas escolas não quer dizer informatizar a educação, mas introduzir a informática como ferramenta de ensino dentro e fora da sala de aula isso sim se torna sinônimo de informatização da educação. Sabemos que a “chave-de-ouro” de uma verdadeira aprendizagem está na parceria (professor-aluno) e a construção do conhecimento nesses sujeitos interativos. Para haver um ensino significativo que abranja todos os educandos as aulas precisam ser mais participativas, interativas, envolventes, os alunos devem se tornar “agentes” da construção de seu próprio conhecimento, o professor por sua vez estará utilizando a tecnologia para dinamizar as aulas e orientar os alunos na construção de seu saber. A utilização do computador como recurso de auxilio na construção do conhecimento dentro e fora da sala de aula torna-se uma realidade nossa, basta olhar que a Internet está hoje possibilitando infinidades de informações, serviços e outras atividades para toda comunidade. Quando falo de educação dentro e fora da sala de aula me refiro ao fato de que se na escola ele utiliza o computador para fins educacionais ele também pode utilizá-lo em casa para os mesmos fins, uma pesquisa, uma leitura, enfim ele poderá se divertir, jogar, mas saberá que aquela pesquisa que precisa fazer ou aquele tema que a professora deu pode está na Internet. É claro que essa conscientização depende muito de um cuidar pela qualificação do professor de informática e pelas práticas pedagógicas dos demais professores.

Uma consideração fundamental é que o computador torna-se um dos recursos mediadores de uma aprendizagem dinâmica, ele não estará substituindo o professor, mas auxiliando-o como ferramenta interativa na construção da aprendizagem. Sendo assim utilizado pelo professor, vem a “enriquecer o ambiente das crianças para que as trocas simbólicas estimulem o funcionamento da representação mental.” (Fagundes, 1994, p.49). Não é diferente do que diz Vygotsky (1989), sobre o funcionamento psicológico do sujeito e o conceito de mediação, enfocando que na relação do homem com a realidade, existem mediadores, que são ferramentas auxiliares de toda atividade humana.

Precisamos melhorar este ensino informatizado repensando a metodologia voltada para o ensino informatizado; pensando em educação informatizada não apenas como “Educação à Distância”. Esta seria apenas mais uma das possibilidades que o uso da tecnologia pode nos proporcionar? Há uma infinidade de software (programas de computador) educativos para as mais diversas áreas: Matemática, Física, Português, enfim inúmeras possibilidades, muitas delas distribuídas gratuitamente pela Internet, que podem contribuir para uma aprendizagem dinâmica, interativa e prazerosa, dando assim um novo olhar aos discentes sobre o ambiente escolar, e assim estará também vivenciando na sala ou fora dela a realidade da sociedade atual. O uso da Internet como ferramenta de pesquisa é fantástico! Museus podem ser visitados, bibliotecas virtuais, há uma infinidade de livros inteiros disponíveis na Internet, artigos, revistas, documentários, vídeos, todos estes recursos podem ser utilizados como fonte de pesquisa e de conhecimento do mesmo modo que os tradicionais livros, revistas e fitas de vídeos. Na verdade a questão de se permitir ou não o aluno fazer a pesquisa na Internet depende apenas de uma orientação acerca do procedimento que será adotado para se aceitar tal pesquisa. Critérios devem ser inseridos no processo de educação através do computador. Exemplos: exigir os endereços dos sites visitados que fazem parte da pesquisa na bibliografia, é um exemplo de critérios que podem ser adotados para um controle e desempenho melhor e mais segura das atividades.

Por último, devemos entender que o problema maior da informatização das escolas não está no computador em si, nem na capacitação de professores para esta área. Percebemos que o problema pode estar na escola enquanto detentora do poder de manipulação da informação, os professores enquanto “detentores do saber”? Essa idéia faz-nos entender a rejeição que alguns professores/as demonstram quando lhes é proposta a possibilidade de trabalhar com computadores em suas práticas pedagógicas. Desta forma, principalmente com a Internet, a escola da informação fica a desejar, pois o papel da escola e do professor numa instituição que utiliza a informática, não seria tanto o de divulgar as informações, já que para isso, dispomos de outros meios informatizados, mas seria sim o de possibilitar a construção do conhecimento. Neste sentido, não existiria a necessidade de uma competição com os novos recursos da informação, mas sim a descoberta e a construção de modo criativo e interpessoal o conhecimento usando múltiplas e variadas modalidades de informação já disponíveis.

[1] Phil Agre é professor associado ao MIT e autor de vários livros e artigos na área da tecnologia da informação e atualmente está escrevendo o livro “Mudança Institucional”.

[1] Valdemar W. Setzer é professor aposentado do Departamento de Ciências da Computação da Universidade de São Paulo.

Referencias Bibliográfica

AGRES, Phillip E.; Information and Institutional Change, Communications Studies. http://dlis.gseis.ucla.edu/people/pagre/change.html

SETZER, Valdemar W.; Meios Eletrônicos e Educação: Uma visão alternativa, Editora Escrituras: São Paulo, 2001.

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FAGUNDES, Lea da Cruz; Informática e Educação in Idéias, nº 4. Governo do estado de São Paulo: São Paulo, 1994.

LEVY, Pierre. As tecnologias da inteligência. São Paulo: Editora 34, 1993.

VYGOTSKY, L. S.; A Formação Social da Mente. Martins Fontes: São Paulo, 1989.

Moisés Pereira Alves - Graduando em Pedagogia pela Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia, está no 6º Período, é especializado em informática, programação, exerce a função de Técnico administrador de Rede e manutenção da UESB Campus de Jequié-Bahia e pesquisador na área de educação e informática.

Ensaio: A Informática Aplicada à Educação

Resumo:
A expressão "Informática na Educação" significa utilização do computador no processo de ensino-aprendizagem. Mas essa utilização é orientada segundo um determinado paradigma pedagógico que determina as possibilidades de uso do mesmo na educação. O objetivo do presente artigo é refletir sobre as transformações ocorridas na sociedade neste século, as implicações decorrentes destas mudanças na educação e o surgimento de um paradigma informático na mesma.
Desde o pós-guerra a sociedade vem passando por grandes mudanças. Nas primeiras décadas deste século houve uma aceleração nas mudanças das práticas culturais e político-econômicas. Segundo Franco (1997), essas transformações estão ligadas à maneira pela qual experimentamos o tempo e o espaço. As certezas da física clássica em relação às categorias de espaço e tempo e a separação entre matéria e energia foram superadas com a teoria da relatividade de Einstein.
Para Capra (1996), as novas concepções da física têm gerado uma profunda mudança em nossas visões de mundo; da visão mecanicista de Descartes e de Newton para uma visão de mundo holística, ecológica.
Desde Newton, os físicos têm acreditado que todos os fenômenos físicos podiam ser reduzidos às propriedades de partículas materiais rígidas e sólidas. Na década de 20, a teoria quântica nos convenceu que os objetos materiais sólidos da física clássica se dissolvem, no nível subatômico, em padrões e probabilidades semelhantes a ondas. Os padrões não representam probabilidades de coisas, mas sim, probabilidades de interconexões. As partículas subatômicas não têm significado isoladamente, mas podem ser entendidas somente como interconexões, ou correlações, entre vários processos de observação e medida. Segundo Werner Heisenberg, um dos fundadores da teoria quântica: "O mundo aparece assim como um complicado tecido de eventos, no qual conexões de diferentes tipos que alternam, se sobrepõem ou se combinam, por meio disso, determinam a textura do todo".
Assim, com o desenvolvimento da física quântica, as certezas ficaram ainda mais frágeis e começa a surgir uma crise na cultura ligada às nossas tradicionais formas de representar o mundo.
Além das implicações das descobertas da física, surgem as proposições da Teoria da Matemática da Informação, que descobrem que a informação é uma quantidade que pode ser armazenada em bit, e a compreensão de como representar a transmissão do sinal elétrico permitiu que ele fosse utilizado em novas formas de transmissão de mensagens e a evolução dessas formas eletrônicas de transmissão de sinais levou ao desenvolvimento da informática e das redes de computadores, cujo estado atual é a Internet.
Vivemos em uma era na qual, a cada momento, surgem infinitas informações e a capacidade humana não é mais suficiente para absorver todo o saber que envolve a sociedade contemporânea. Como fica o homem diante de tantas transformações?
As mudanças de pensamento que ocorreram neste século levaram Thomas Kuhn à noção de um "paradigma" científico, definido como "uma constelação de realizações – concepções, valores, técnicas, etc. – compartilhada por uma comunidade científica e utilizada por essa comunidade para definir problemas e soluções legítimos". Segundo Kuhn, mudanças de paradigmas, ocorrem sob a forma de rupturas descontínuas e revolucionárias .
Estamos neste momento vivendo uma transição, de superação de um paradigma que modelou a sociedade ocidental e influenciou significativamente o restante do mundo. Esse paradigma pode ser identificado na visão de universo como um sistema mecânico composto de blocos de construção elementar, a crença segundo a qual em todo sistema complexo o comportamento do todo só pode ser entendido inteiramente a partir das propriedades de suas partes, a visão do corpo humano como uma máquina, a visão da vida em sociedade como uma luta competitiva pela existência . Todas essas premissas têm sido desafiadas reavaliadas pelos últimos acontecimentos.
Entre a transição e as incertezas o homem precisa compreender o estatuto do saber da atual sociedade globalizada centrada no uso e aplicação da informação. Cada vez mais o acesso à informação se faz através da informática. As novas tecnologias de informação apresentam-se modificando modos de ser e pensar estabelecidos e fazem emergir novos espaços para a cultura, a Cybercultura..
Para Lévy, (1999), qualquer reflexão sobre as possibilidades de aplicação da informática à educação deve-se apoiar em uma reflexão da mutação contemporânea da relação com o saber. A primeira questão se refere à velocidade do surgimento e da renovação dos saberes e do Know-how; a segunda, ligada à primeira, defende que trabalhar equivale cada vez mais a aprender, transmitir saberes e produzir conhecimentos; a terceira questão, o ciberespaço suporta tecnologias intelectuais que ampliam, exteriorizam e alteram muitas funções cognitivas humanas: a memória (bancos de dados, hipertextos), a imaginação (simulações), a percepção (sensores digitais, realidades virtuais, os raciocínios (inteligência artificial).
A nova relação com o saber, a produção do conhecimento, as novas tecnologias da inteligência individual e coletiva estão redimensionado profundamente os objetivos da educação.
A educação, como conjunto de estratégias desenvolvidas pelas sociedades para possibilitar a cada indivíduo atingir seu potencial criativo, estimular o convívio em sociedade e o exercício da cidadania, tem de perceber as transformações radicais ocorridas na sociedade e atender suas exigências. Para D’Ambrósio (1999), "Educação é ação. Um princípio básico é que toda ação inteligente se realiza mediante estratégias que são definidas a partir de informações da realidade. Portanto, a prática educativa, como ação, também estará ancorada em estratégias que permitem atingir as grandes metas da educação."
As estratégias, por sua vez, estão apoiadas em ferramentas, recursos que viabilizam sua realização. Mais do que nunca os professores estão recorrendo à tecnologia. Ao contrário do senso comum de que informática facilita o processo de ensino-aprendizagem, o computador dificulta o processo, podendo enriquecer ambientes de aprendizagem, onde o aluno, interagindo com os objetos desse ambiente, tem chance de construir o seu conhecimento. O conhecimento não é passado para o aluno; ele não é mais instruído, ensinado, mas construtor do seu próprio conhecimento. Assim o paradigma instrucionista vai sendo substituído pelo paradigma construcionista onde a ênfase está na aprendizagem, na construção do conhecimento ao invés de estar no ensino, na instrução.
Segundo Valente (1998), o computador tem sido usado na educação como máquina de ensinar que consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais; o professor implementa no computador uma série de informações, que devem ser passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício e prática ou jogo. Desta forma o computador não contribui para a construção do conhecimento pois a informação não é processada, mas simplesmente memorizada.
A abordagem denominada por Papert de construcionismo, permite que o aprendiz possa construir seu conhecimento através do computador. Segundo essa concepção, a construção do conhecimento só acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, um texto, um programa, etc. Para Valente (1998), a diferença entre a teoria de Piaget e o construcionismo de Papert é que o conhecimento é construído através do computador, o computador é utilizado como uma ferramenta de aprendizagem. "Quando o aprendiz está interagindo com o computador ele está manipulando conceitos e isso contribui para o seu desenvolvimento mental, ele está adquirindo conceitos da mesma maneira que ele adquire conceitos quando interage com objetos do mundo."(Valente,1998)
A introdução da informática na educação tem provocado o questionamento dos métodos e práticas educacionais uma vez que o computador deve ser utilizado como um catalisador de uma mudança do paradigma educacional. Um paradigma que promova a aprendizagem ao invés do ensino, que coloque no centro do processo o aprendiz, que possibilite ao professor refletir sobre sua prática e entender que a aprendizagem não é um processo de transferência de conhecimento, mas de construção do conhecimento, que se efetiva através do engajamento intelectual do aprendiz como um todo. Tais reflexões devem levar a um redimensionamento de sua prática, passando de uma prática fundamentada no paradigma instrucionista para o construcionista. A Informática aplicada à educação não deve estar associada a um modismo ou à necessidade de se estar atualizado com as inovações tecnológicas. Esses argumentos servem para maquiar a utilização do potencial pedagógico do computador na educação, pois não contribuem para o desenvolvimento intelectual do aluno. Seu objetivo deve ser o de mediar a expressão do pensamento do aprendiz, favorecendo os aprendizados personalizados e o aprendizado cooperativo em rede.
Bibliografia:
CAPRA, Fritjof – A TEIA DA VIDA. São Paulo: Cultrix, 1996
CASTELLS, Manuel. A SOCIEDADE EM REDE. São Paulo: Paz e Terra, 1999
D’AMBRÖSIO, Ubiratan. EDUCAÇÃO PARA UMA SOCIEDADE EM TRANSIÇÃO. Campinas, SP: Papirus, 1999
FRANCO, Marcelo Araújo. ENSAIOS SOBRE AS TECNOLOGIAS DIGITAIS DA INTELIGÊNCIA. Campinas, SP: Papirus, 1997
LÉVY, Pierre, CYBERCULTURA. São Paulo:Ed.34,1998
__________, A MÁQUINA DO UNIVERSO: CRIAÇÃO, COGNIÇÃO E CULTURA INFORMÁTICA. Porto Alegre: ArtMed, 1998
PAPERT, Seymour. A MÁQUINA DAS CRIANÇAS: Repensando a Escola na Era da Informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994
VALENTE, J. Armando. POR QUÊ O COMPUTADOR NA EDUCAÇÀO . IN: http://www.proinfo.gov.br/testosie/prf_txtie9.htm
VIEIRA, Fábia M. S. A EDUCAÇÃO NA ERA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO . http://www.connect.com.br/~ntemg7/
* Mestre em Ciência da Educação pelo ISPEJV, Havana/Cuba, Mestranda em Tecnologia na Educação, FE/UnB. Professora de Informática na Educação, Coordenadora do projeto Unimontes Virtual da Universidade Estadual de Montes Claros – Unimontes –MG e Professora de Tecnologia da Informação aplicada à Educação – Faculdades Pitágoras – Montes Claros

O Uso do Computador no Processo Ensino-Aprendizagem


- ABORDAGEM E TENDÊNCIA NA ESCOLA PÚBLICA DE ENSINO FUNDAMENTAL E MÉDIO –

Rosivar Marra Leite

jabana@brasilvision.com.br

Universidade Federal de Lavras

LAVRAS – MG, BRASIL, CEP 37200-000

Rêmulo Maia Alves

rma@ufla.br

Resumo

Este artigo aborda o uso do computador na escola focalizando-o do ponto de vista da sala de aula, ou seja, no nível do processo ensino-aprendizagem. O contexto nele realizado é dado pelo esforço teórico e prático de estabelecer como se dá o uso do computador no processo ensino-aprendizagem, como a escola está se adaptando a essa nova tecnologia e como estão reagindo aluno e professor nesse processo de inovação.

Palavras chave: Computador, Escola, Processo Ensino-Aprendizagem.

Abstract

This article approaches the use of the computer at school, adjusting it from the point of view of the classroom, in other words, on teaching-learning process level. The context accomplished in it is given by theoretical and pratical effort to establish how is the usage of the computer for the process teaching-learning and how school is adapting itself to that new technology and how the teachers and students are reacting to this process of innovation.

Key Words: Computer, School, Process Teaching-Learning.

1. Introdução

No cenário atual, discutir novas tendências para o uso da tecnologia na educação, exige uma reflexão contínua do processo educativo e em torno das práticas pedagógicas desenvolvidas em ambientes informatizados.

Nessa perspectiva, o principal objetivo da escola compatível com a sociedade do conhecimento é criar ambientes de aprendizagem que propiciem a experiência.

O objetivo deste trabalho é oferecer subsídios a todos aqueles que trabalham com educação, ajudando-os a compreender a inserção do computador na escola como um processo irreversível, e seu uso na melhoria da eficácia do processo ensino-aprendizagem.

Aluna de Pós-Graduação do Curso de Informática em Educação da UFLA.

Professor do Departamento de Ciência da Computação da UFLA.

2. Referencial Teórico

2.1. Breve Histórico sobre a Introdução do Computador nas Escolas Brasileiras

Percorreu-se um longo caminho, tanto pelo MEC, quanto por Secretarias Estaduais de Educação até chegar-se ao Proinfo (Programa Nacional de Informática na Educação). O Proinfo consiste na instalação de laboratórios de informática em escolas públicas e preparação de professores para o uso do computador no processo pedagógico.

Foi estabelecido que, para receber um laboratório, a escola deveria ter mais de 150 alunos, apresentar um projeto e comprovar ter infra-estrutura física para a instalação dos equipamentos.

2.2. Relato de Experiências e Opiniões Coletadas sobre o Uso do Computador no Processo Ensino-Aprendizagem

Numa pesquisa realizada na Internet encontraram-se alguns artigos que tratavam do tema “O Uso do Computador na Escola”, que implica o uso dessa tecnologia no processo ensino-aprendizagem. Alguns autores se portam totalmente contrários a esse uso para o computador, enquanto outros se colocam favoráveis. Eis alguns desses artigos e entrevistas:

1. Roque Spencer Maciel de Barros, Professor da Faculdade de Educação da USP e autor de “Ensaios sobre Educação”, faz sérias restrições ao uso do computador no processo ensino aprendizagem. Ele comenta em seu artigo intitulado “O Computador na Escola”:

(...) Como antigo professor de Filosofia da Educação, muito mais preocupado com a formação do aluno do que com a simples informação, tenho simpatia, para não dizer logo concordância, com as ferinas observações do professor Setzer, o mais radical no assunto: “Você aperta um botão e sempre vai acontecer a mesma coisa, a menos que a máquina esteja quebrada.” (...)

2.Valdemar W. Setzer, professor do Departamento de Ciência da Computação da USP, reintera sua posição em entrevista à Sueli Parente . Eis trechos de seus comentários:

(...) “ Deixem as crianças serem infantis. Não lhes dêem acesso à televisão, ao videogame ou ao computador, porque nos três casos não estarão se comportando como deveriam, correndo, jogando bola, brincando de esconde-esconde, socializando-se de maneira muito intuitiva, natural. Não há nenhuma necessidade de aprender a usar computador quando criança. Porque em primeiro lugar, esse computador vai ser totalmente diferente daqui a cinco anos. Os computadores estão ficando cada vez mais fáceis de serem usados. Em dez minutos ensino qualquer pessoa madura a usar a parte básica de um editor de textos. Para que ficar horas e horas na escola usando computador para aprender uma coisa que é tão obvia e que daqui a cinco, vinte anos será muito mais simples de ser usada?” (...)

3. Marisa Lucena, que é Doutora em Informática na Educação e em Engenharia de Sistemas e Computação pela Coppe/UFRJ, expressou visão diferente, em entrevista ao Globo-On. Eis alguns trechos da entrevista concedida:

(...) O que nos impressiona é a capacidade que a criança tem de começar do zero. Se por acaso a máquina trava, e o que foi escrito no editor se perde, o adulto se desespera. A criança nem liga. Começa tudo de novo. Acredito que uma criança que está sendo criada nesses termos, será um adulto menos ansioso quando tiver que fazer seus grandes textos. (...)

3 - Material e Métodos

A pesquisa foi realizada no “Colégio Estadual Frei Tomás”, situado no município de Itaocara, região Noroeste do Estado do Rio de Janeiro, no período de maio a julho do ano de 2002.

Inicialmente foi solicitado aos professores e alunos do Primeiro e Segundo Segmentos do Ensino Fundamental e do Ensino Médio, o preenchimento de um questionário, com o intuito de se obter informações sobre o uso do computador no processo ensino-aprendizagem.

O diretor do colégio foi entrevistado a fim de colher dados sobre o grau de informatização em que a escola se encontra e verificar como o responsável pela tomada de decisões vê o uso do computador na escola.

Os alunos do colégio foram chamados ao laboratório de informática para a realização de uma atividade. Inicialmente foram apresentados slides que tratavam do tema “Informática em Educação” (1ºAno do Curso de Formação de Professores) e “Copa 2002” (8ª e 4ª séries do Ensino Fundamental). Após iniciou-se uma discussão sobre o tema apresentado. Posteriormente, os alunos assistiram novos slides com uma ilusão de ótica com a bandeira brasileira.

4. Resultado e Discussão

Em visita ao laboratório de informática do C. E. Frei Tomás, percebeu-se que o mesmo fica localizado numa sala pequena, de aproximadamente 4 m X 3 m, contendo cinco computadores, uma impressora jato de tinta, um scanner, cinco estabilizadores e um aparelho de ar condicionado, onde estava fixado o aviso “Com defeito”.

Na pesquisa realizada constatou-se que o Proinfo exigiu infra-estrutura nas escolas para a instalação dos laboratórios de Informática, o que não se percebe na prática durante a visita ao Colégio Estadual Frei Tomás.

Dos dados coletados pelos questionários respondidos pelos professores do colégio, originou-se a tabela a seguir:

Tabela 1 – Resultado dos Questionários Aplicados aos Professores do Colégio Estadual “Frei Tomás”

Ensino Fundamental
Ensino
1.º Segmento (%)
2.º Segmento (%)
Médio (%)
Importância
Sim
Não
Depende
Sim
Não
Depende
Sim
Não
Depende
do uso do computador no processo ensino-aprendizagem

22

0

78

34

0

66

57

0

43
Existência do
laboratório de
Sim
Não
Não sei Informar
Sim
Não
Não sei Informar
Sim
Não
Não sei Informar
informática
100
0
0
100
0
0
85
15
0
Segurança
para utilizar
Seguro
Inse-guro
Nunca utilizei
Seguro
Inse-guro
Nunca utilizei
Seguro
Inse-
guro
Nunca utilizei
o computador
0
0
100
17
17
66
14
14
72

Necessidade dez
aprender a
usar o
Sim
Não
Não tenho disponi-bilidade
Sim
Não
Não tenho disponi-bilidade
Sim
Não
Não tenho disponi- bilidade
computador
78
0
0
83
0
17
100
0
0
Logo Gráfico
Conhe-ço
Desconheço
Conhe-ço
Desconheço
Conhe-ço
Desconheço
11
89
0
100
15
85
Contato com
A
Sim
Não
Não sei o que é isso
Sim
Não
Não sei o que é isso
Sim
Não
Não sei o que é isso
Internet
44
56
0
66
34
0
7
43
0
Espaço físico do
laboratório de
Sufi-ciente
Insuficiente
Sufi-ciente
Insuficiente
Sufi-ciente
Insuficiente
informática
0
100
0
100
0
100
Curso para uso do computador no processo
ensino-
aprendizagem
Sim
Sem rela-ção com o uso em sala de aula
Não
Sim
Sem
rela-
ção
com o uso em sala de aula
Não
Sim
Sem rela-ção com o uso em sala de aula
Não
23
33
44
17
34
49
15
28
57
Computador poderá substituir o professor
Sim
So-mente quem não acom-panhar as mu-dan-ças
Nunca
Sim
So-
mente quem ,não acom-panhar as mu-
dan-
ças
Nunca
Sim
So-mente quem não acom-panhar as mu-dan-ças
Nunca
0
0
100
0
50
50
15
28
57

Fonte: Pesquisa realizada no C.E. “Frei Tomás”, maio/2002

Pelo Quadro1, observa-se a análise dos resultados obtidos pela tabulação dos questionários aplicados aos professores:

Quadro 1. Análise dos Questionários Aplicados aos Professores do Colégio Estadual “Frei Tomás”

Com relação a:
Todos
Somente o 1º Seg. do Ens. Fundamental
Somente o 2º Seg.
do Ens. Fundamental
Somente o Ensino Médio
Validade do uso do computador no processo ensino-aprendizagem
Aceitam o fato
Nunca utilizaram em suas aulas
Nunca utilizaram em suas aulas
A maioria nunca utilizou em suas aulas.
Necessidade de aprender a utilizar o computador como ferramenta pedagógica
Sentem essa necessidade
-
-
-


Substituição do professor pelo computador
-
Não crêem nessa substituição jamais
- parte acredita
- outra parte acredita que será substituído o professor que não acompanha mudanças
- parte não acredita
- parte crê que será substituído quem não acompanha mudanças
- parte acha que a tendência é a máquina substituir o homem

Logo Gráfico

Nunca ouviram falar
-
-
-

Internet
-
A maioria não teve contato com a rede
A maioria já teve contato com a rede
A maioria já teve contato com a rede

Ao Laboratório de Informática
Espaço físico e computadores insuficientes
-
-
-
Existência de cursos para o uso do computador no processo ensino-aprendizagem
-
Declaram que a escola nunca disponibilizou nenhum curso
Declaram que há curso oferecido pela Secretaria de Educação apenas no módulo básico
Alguns fizeram curso cuja a proposta era apenas apresentar o computador

Fonte: Pesquisa realizada no C.E. “Frei Tomás”, maio/2002

A partir da tabulação dos questionários respondidos pelos alunos do colégio, gerou-se a tabela a seguir:

Tabela 2 - Resultado dos Questionários Aplicados aos Alunos do Colégio Estadual “Frei Tomás”

Ensino Fundamental
Ensino
1.º Segmento (%)
2.º Segmento (%)
Médio (%)
Existência do
laboratório de
Sim
Não
Não sei Informar
Sim
Não
Não sei Informar
Sim
Não
Não sei Informar
informática
100
0
0
100
0
0
100
0
0
Espaço físico do
laboratório de
Sufi-ciente
Insuficiente
Sufi-ciente
Insuficiente
Sufi-ciente
Insuficiente
informática
0
100
0
100
0
100
Os professores usam o
computador nas
Sim, a maioria usa
Sim, poucos usam
Não
Sim, a maioria usa
Sim, poucos usam
Não
Sim, a maioria usa
Sim, poucos usam
Não
aulas
0
0
100
0
30
70
0
0
100
Você gosta quando o
professor
Sim
Não
Não faz diferença
Sim
Não
Não faz diferença
Sim
Não
Não faz diferença
usa o computador na aula
100
0
0
90
0
10
100
0
0
Contato com
a Internet
Sim
Não
Não sei o que é isso
Sim
Não
Não sei
o que
é isso
Sim
Não
Não sei o que é isso
24
76
0
25
75
0
17
83
0
Importância
Sim
Não
Depende
Sim
Não
Depende
Sim
Não
Depende
do uso do
computador na escola
16
0
84
35
0
65
83
0
17

Fonte: Pesquisa realizada no C.E. “Frei Tomás”, maio e junho/2002

Pelo Quadro 2, faz-se a análise dos dados obtidos pelas respostas dos alunos aos questionários, aos quais foram submetidos:

Quadro 2. Análise dos Questionários Aplicados aos Alunos do Colégio Estadual “Frei Tomás”

Com relação a:
Todos
Somente o 1º Seg.
do Ens. Fundamental
Somente o 2º Seg.
do Ens.
Fundamental
Somente Ensino Médio
Uso do computador pelos professores nas
aulas
Dizem que seus professores não usam
-
- A maioria diz que seus professores não usam
- Alguns dizem que poucos usam
Um aluno comentou que nunca foram dadas aulas no laboratório
Motivação
quando o computador é usado como ferramenta pedagógica
Todos
gostam
-
- Poucos afirmaram que não faz diferença
-


Internet
A maioria não teve contato com a rede
-
-
-
Ao Laboratório de Informática
Espaço físico e computadores insuficientes
-
-
-
Validade do uso do computador no processo ensino-aprendizagem
Todos acreditam
Defendem o fato que deve ser utilizado de forma adequada
Defendem o fato que deve ser utilizado de forma adequada
-

Fonte: Pesquisa realizada no C.E. “Frei Tomás”, maio e junho/2002

José Eduardo Araújo, Diretor Geral do Colégio Estadual “Frei Tomás”, Licenciado em Estudos Sociais, com trinta e dois anos de experiência no magistério, expressou com respostas curtas sua visão sobre o uso do computador na escola. É importante ressaltar que 15 % dos professores do Ensino Médio do colégio não sabiam sequer da existência do laboratório de informática da escola. A gestão escolar tem relevância crucial na inserção do uso do computador não só no processo ensino-aprendizagem, mas na escola como um todo. Eis trechos da entrevista concedida:

Na sua opinião, você acha importante o uso do computador no processo de ensino-aprendizagem?

Nos tempos em que vivemos, não há como adiar este processo, seria retroceder.

Como é o espaço físico do laboratório de informática?

Não condizente com a necessidade da escola.

Você já ouviu falar de “LOGO GRÁFICO”?

Sim, porém de forma muito restrita.

A sua escola é ligada à “INTERNET”. Tem home page?

Sim. Não tem home page.

A escola oferece aos seus alunos acesso à INTERNET para a realização dos trabalhos escolares?

Não, por falta de uma estrutura em nosso laboratório.

A secretaria de sua escola é informatizada?

Não.

A partir da análise dos questionários aos quais foram submetidos alunos e professores e da entrevista concedida pelo diretor do colégio, ratifica-se que o laboratório da escola conta com espaço físico inadequado. A postura correta das crianças fica prejudicada, visto que o número de computadores não corresponde à média de alunos por turma.

No dia 07 de junho de 2002, realizaram-se na escola várias atividades com o intuito de verificar a motivação dos alunos estando presente o computador e coletar opiniões dos mesmos sobre o uso dessa nova ferramenta no processo ensino-aprendizagem. Eis a descrição das atividades:

Atividade 1: Os alunos do Primeiro Ano do Curso de Formação de Professores, estavam no pátio quando foram chamados ao laboratório de informática para a realização da atividade. Para espanto geral, todos compareceram ao laboratório, sendo necessária a repetição da atividade para que fosse possível atender a todo o grupo. Inicialmente foram apresentados slides que tratavam do tema “Informática em Educação”. Após iniciou-se uma discussão sobre o tema apresentado. Posteriormente, os alunos assistiram novos slides com uma ilusão de ótica com a bandeira brasileira.

Uma outra questão que requer atenção é a inclusão da Informática Educativa nos currículos dos Cursos de Formação de Professores. O interesse dos alunos do Curso de Formação de Professores do Colégio Estadual Frei Tomás pela Informática ficou bastante claro em suas declarações.

Alguns comentários foram feitos pelos alunos após a realização da atividade. Eis alguns:

1. Priscila Esperança Aguiar, comentou: “Eu até concordo que a informática é muito importante, e seria muito bom se todos os professores pudessem usar sempre que possível os computadores do colégio para aplicar uma atividade diferente que despertasse mais vontade de aprender nos alunos e também para tirar certas dúvidas e curiosidades”.

2. Sidiana Borges Ribeiro, falou: “A informática é muito importante, por isso eu acho que os colégios deveriam ter para ensinar aos alunos, porque tudo (praticamente) hoje é a informática. Dificilmente hoje consegue-se um emprego bom. Devemos sim dar oportunidades a aqueles que querem aprender e não podem”.

Atividade 2: Foram apresentados slides sobre a Copa do Mundo e também com a ilusão de ótica da bandeira nacional. Participaram dessa atividade os alunos da oitava série do Segundo Segmento do Ensino Fundamental e os alunos da quarta série do Primeiro Segmento do Ensino Fundamental.

Os alunos da oitava série do Segundo Segmento do Ensino Fundamental foram liberados pela professora de Ciências, Érica Pinheiro da Silva, para participarem da atividade. Ela informou que alguns alunos haviam se recusado a assistirem sua aula e, provavelmente estariam no pátio. Os alunos foram levados ao laboratório e iniciou-se a atividade, mas houve uma interrupção: eram os alunos que estavam no pátio, solicitando permissão para a sua participação.

No decorrer da atividade, os alunos da oitava série fizeram comentários diversos, evidenciando que o uso de novas tecnologias contribui para a motivação dos alunos. Eis alguns:

1. Bruna Tavares comentou: “Eu acho a informática importante nas aulas, pois ela desperta o interesse e prende a concentração do aluno nas aulas. E além de descontrair também é divertido aprender a matéria de outros jeitos (como no computador)”.

2. Daniella Ribeiro de Araújo deu a seguinte opinião: “Deveria ter pelo menos uma hora de aula de informática em todos os colégios, pois a informática é muito importante para o futuro de todos nós”.

Também os alunos da quarta série do Primeiro Segmento do Ensino Fundamental participaram da atividade autorizados pela professora Rita de Cássia Alves da Silva. Ela informou que os alunos estavam muito motivados. Encaminhados ao laboratório, mostraram-se interessados e faziam inúmeras perguntas sobre o assunto que era apresentado. Quando foi apresentada a ilusão de ótica contendo a bandeira nacional, não contiveram o entusiasmo e imediatamente solicitaram a repetição dos slides.

Interessados fizeram inúmeros comentários sobre a atividade. Eis alguns:

1. ”Seria muito interessante ter um computador na sala de aula, porque assim nós podemos saber mais sobre o computador, informações completas sobre o mundo. Seria bom se tivesse um computador na sala de aula para fazer o dever”, Carlos Avrignhy M. J. Júnior.

No comentário a seguir, ratifica-se a colocação de que o computador é visto pelo aluno da escola pública como um “trampolim” para a ascensão econômica e social. O Daniel expressa em sua tenra idade a percepção de que o domínio do computador é condição de empregabilidade.

2. “Nós achamos muito bom para quando a gente estiver maior ter um bom emprego. Obrigado!”, Daniel.

5. Conclusão

Embebidos pelo espírito prático do século XXI, estamos vivendo hoje a era da "Qualidade Total", inspirada nos princípios do Capitalismo, mas a escola não pode ser vista como uma empresa, basta levarmos em consideração que o produto final é o aluno, um ser biológico, histórico e social.

Nessa ótica, surge a inserção de novas tecnologias em educação, entre elas o computador. As escolas públicas consideradas aptas após apresentação de projeto receberam os equipamentos para a montagem dos laboratórios de informática. O que se vê na prática, são laboratórios sem infra-estrutura nenhuma: espaço físico inadequado, equipamento não condizente com a necessidade real das escolas, falta de softwares educacionais, inexistência de equipe técnica e a maioria deles ainda não permite acesso à Internet.

O que se verifica é o sub-uso do computador, seja na secretaria da escola ou na sala de aula. A realidade descrita não condiz com o que é recomendado para uma escola do século XXI, mas existem alguns recursos que podem ser utilizados para a melhoria dessa situação.

A Anatel deseja estender o acesso à rede para cerca de 13 mil escolas, o que facilitaria a utilização dos freeewares. As escolas do interior utilizam provedores locais e ainda arcam com a conta telefônica. No interior do Estado do Rio de Janeiro fala-se em Rede Livre, onde o custo mensal é o mesmo de um provedor e não se pagam as chamadas telefônicas, o que pode ser uma boa opção até a chegada do programa da Anatel. Com isso, o acesso à Internet seria estendido aos alunos, os softwares educativos livres poderiam ser baixados e colocados em funcionamento no minúsculo Laboratório.

Foi divulgado no ano passado um programa do governo federal que previa a troca do Windows pelo Linux a fim de evitar gastos com a compra de programas. É conveniente ressaltar que a mudança do Windows para o Linux requer suporte e treinamento. Poucos profissionais de Informática do interior do país dominam o Linux, o que dificultaria o acesso ao treinamento, mas é inquestionável que o uso do software aberto diminui os gastos de implantação dos sistemas e oferece mais segurança para os usuários. É de suma importância que alternativas sejam criadas para superar essa dificuldade inicial.

Na prática, o laboratório de informática é um local sombrio cuja porta está sempre fechada e a chave guardada pelos diretores, que na maioria das vezes não olham com “bons olhos” aqueles professores que teimam em deixar a luz entrar pelos blecautes das cortinas.

É impossível não levantar a questão de que ainda hoje, profissionais de educação com vasta experiência, não estão abertos à inserção de novas tecnologias, entre elas o computador. Cabe ressaltar que as escolas públicas brasileiras, pelo menos as do interior do país, ainda são dirigidas pelas mesmas pessoas de vinte anos atrás e a mudança de paradigmas não é tão fácil de ocorrer.

Primeiramente é preciso convencer a direção e todo o pessoal envolvido. Logo, o primeiro passo é mostrar que existem saídas para diminuir os custos com equipamentos e softwares. O segundo passo é não cometer o erro de importar modelos, que na maioria das vezes não se encaixam no contexto da escola em questão, podendo representar um grande desperdício de recursos. O terceiro passo é exatamente a integração de toda comunidade escolar nas discussões sobre a inserção do computador na escola.

O professor não utiliza o computador por se sentir inseguro. O treinamento do profissional de educação esbarra na falta de recursos e na incompetência do pessoal gerenciador na montagem dos cursos, que geralmente são ministrados por profissionais altamente técnicos sem nenhum contato com a Pedagogia, intensificando ainda mais a distância entre a teoria e a prática.

É imprescindível a inserção da Informática Educativa nos cursos de Formação de Professores. Assim, os novos profissionais de educação estarão aptos a utilizar o computador em suas aulas, o que certamente tornará o ensino mais produtivo.

Na escola pública básica, percebe-se a preocupação dos alunos de todas as idades com sua inserção no mercado de trabalho. O domínio das novas tecnologias, especialmente do computador, é visto como pressuposto para um futuro melhor.

A motivação quando o computador é utilizado no processo de ensino-aprendizagem não se explica apenas pelo interesse no trabalho futuro, mas o uso dessa ferramenta desperta curiosidade, melhora a concentração e permite a descontração, tornando a tarefa de aprender mais divertida.

Em síntese, a informática encontra-se presente em nossa vida cotidiana e, incluí-la no processo ensino-aprendizagem, significa preparar os estudantes para o mundo tecnológico e científico, inserindo a escola nesse mundo real.

A escola pode ser centenária ou não, basta estar aberta a essa nova realidade e fazer bom uso dessa tecnologia no processo ensino-aprendizagem para oferecer a sua clientela a apropriação do conhecimento, dando-lhe as bases necessárias para a competição em um mundo que hoje exige a qualidade total.

6. Referências Bibliográficas

VALENTE, J.A. Por Quê o Computador na Educação. Textos Suplementares. Módulo Internet e Educação. Lavras: UFLA/FAEP, 2001.

SETZER, V.W. Computador. Pode ser Perigoso para Menores. Jornal Vida Integral. Entrevista. Disponível em: http://www.ime.usp.br/~vwsetzer

BARROS, R. S. M. de. O Computador na Escola. Artigo. Disponível em: http://www.jt.estadao.com.br/noticias/99/01/28/ar1.htm

LUCENA, M. Globo-On. Entrevista. Disponível em: http://www.sitededicas.uol.com.br/artigo8.htm

PARO, V. H. A Gestão da Educação Ante as Exigências de Qualidade e Produtividade da Escola Pública. V Seminário Internacional sobre Reestruturação Curricular. Porto Alegre/RS. 1998. Apostila.

PARO, V. H. Educação para a Democracia: O Elemento que Falta na Discussão da Qualidade do Ensino. 23.ª Reunião Anual da ANPEd. Caxambu/MG. 2000. Apostila.

FOLHA ON LINE. O Governo Deve Desistir de Windows em Computador de Escola Pública. Artigo. Março de 2001. Disponível em: http://www.uol.com.br/folha/educacao/ult305u3255.shtml

Texto disponível em < http://www.rau-tu.unicamp.br/nou-rau/ead/document/?code=27&tid=11 >. Data de acesso 15 /04 /2006

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